証券コード 4751 ・ 東証プライム ・ IT・ソフトウェア / メディア / エンターテインメント ・ 本社 東京都渋谷区
サイバーエージェント
株式会社サイバーエージェント
インターネット広告、「ABEMA」などのメディア&IP、スマートフォン向けゲーム、ベンチャー投資を手がける会社です。
- 売上高
- 8,740億円
- 親会社株主に帰属する当期純利益
- 317億円
- 従業員数(連結)
- 8,150人
2025年9月期・連結
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訂正有価証券報告書(2025年9月期)
株式会社サイバーエージェント · 2026年4月15日
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最終確認 2026年11月8日
何でできている会社か
- インターネット広告事業
- インターネット広告
- AI事業
- 広告代理
- メディア&IP事業
- ABEMA
- WINTICKET
- Makuake
- Ameba
- ゲーム事業
- スマートフォン向けゲーム
- 投資育成事業
- ベンチャーキャピタル事業
- ファンドの設立・運営
- インターネット広告事業
- インターネット広告
- AI事業
- 広告代理
- メディア&IP事業
- ABEMA
- WINTICKET
- Makuake
- Ameba
- ゲーム事業
- スマートフォン向けゲーム
- 投資育成事業
- ベンチャーキャピタル事業
- ファンドの設立・運営
インターネット広告事業
広告事業とAI事業を行う、外部顧客への売上高が最も大きい事業です(2025年9月期438,811百万円)。
- 製品・サービス
- インターネット広告 ・ AI事業 ・ 広告代理
- 顧客
- 広告を出稿する事業会社
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広告事業とAI事業を行う、外部顧客への売上高が最も大きい事業です(2025年9月期438,811百万円)。スマートフォン向け広告に特化した子会社のCyberZや、広告代理事業のCyberACEもこの事業に含まれます。
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メディア&IP事業
新しい未来のテレビ「ABEMA」や、公営競技のインターネット投票サービス「WINTICKET」、クラウドファンディング「Makuake」、「Ameba」などを運営する事業です(2025年9月期の外部顧客への売上高217,164百万円)。
- 製品・サービス
- ABEMA ・ WINTICKET ・ Makuake ・ Ameba
- 顧客
- サービスを利用する個人 ・ クラウドファンディングのプロジェクト実行者
詳しく読む
新しい未来のテレビ「ABEMA」や、公営競技のインターネット投票サービス「WINTICKET」、クラウドファンディング「Makuake」、「Ameba」などを運営する事業です(2025年9月期の外部顧客への売上高217,164百万円)。アニメなどのIP事業のほか、プロサッカーチームの運営やクリエイティブオフィスの企画・運営も含まれます。
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ゲーム事業
Cygames、Colorful Palette、QualiArts、サムザップ、アプリボットなどの子会社が、スマートフォン向けゲームの開発・運営を行う事業です(2025年9月期の外部顧客への売上高216,391百万円)。
- 製品・サービス
- スマートフォン向けゲーム
- 顧客
- ゲームを利用する個人
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投資育成事業
子会社のサイバーエージェント・キャピタルがファンドの設立及び運営を行うベンチャーキャピタル事業です(2025年9月期の外部顧客への売上高1,663百万円)。
- 製品・サービス
- ベンチャーキャピタル事業 ・ ファンドの設立・運営
- 顧客
- 投資先のベンチャー企業
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モノとお金の流れ
自社の事業
サイバーエージェント
顧客
調達先は、有価証券報告書から一般的な呼び名で確かめられたものがまだないため描いていません。
インターネット広告事業
事業- 外部顧客への売上高(2025年9月期)
- 4,388億円
- 事業の合計に占める割合(計算値)
- 50.2%
- 主な製品・サービス
- インターネット広告、AI事業、広告代理
広告事業とAI事業を行う、外部顧客への売上高が最も大きい事業です(2025年9月期438,811百万円)。スマートフォン向け広告に特化した子会社のCyberZや、広告代理事業のCyberACEもこの事業に含まれます。
つながり
- インターネット広告事業 → 広告を出稿する事業会社(製品・サービス)
- 広告を出稿する事業会社 → インターネット広告事業(代金(売上))
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つくって、届けて、売上になるまで
01 会社
4事業を束ねるグループ経営
サイバーエージェントと連結子会社86社、9社(2025年9月30日現在)からなるグループが、メディア&IP事業、インターネット広告事業、ゲーム事業、投資育成事業の4事業を展開しています。
02 製品・サービス
広告・メディア・ゲーム・投資の提供
広告事業とAI事業、「ABEMA」や「WINTICKET」などのメディアサービス、子会社が開発するスマートフォン向けゲーム、ベンチャー企業への投資とファンド運営を提供しています。
03 顧客
広告主と個人ユーザー
広告事業では事業会社が広告の出稿主となり、メディア&IP事業とゲーム事業では個人がサービスの利用者となります。
04 売上
広告とサービス利用による売上高
2025年9月期の売上高は874,030百万円(前年同期比9.1%増)でした。
05 利益
高収益事業の開発による利益の確保
高収益な事業を開発・展開して利益率の向上を図ることで利益を確保しています。
各段階を詳しく読む
- 会社
4事業を束ねるグループ経営
サイバーエージェントと連結子会社86社、9社(2025年9月30日現在)からなるグループが、メディア&IP事業、インターネット広告事業、ゲーム事業、投資育成事業の4事業を展開しています。
- 製品・サービス
広告・メディア・ゲーム・投資の提供
広告事業とAI事業、「ABEMA」や「WINTICKET」などのメディアサービス、子会社が開発するスマートフォン向けゲーム、ベンチャー企業への投資とファンド運営を提供しています。
- 顧客
広告主と個人ユーザー
広告事業では事業会社が広告の出稿主となり、メディア&IP事業とゲーム事業では個人がサービスの利用者となります。投資育成事業ではベンチャー企業が投資先となります。
- 売上
広告とサービス利用による売上高
2025年9月期の売上高は874,030百万円(前年同期比9.1%増)でした。メディア&IP事業が高い増収率を継続し、ゲーム事業で大型のヒットタイトルが生まれたこと、インターネット広告の市場成長を取り込んだことで、創業来28期連続の増収となりました。
- 利益
高収益事業の開発による利益の確保
高収益な事業を開発・展開して利益率の向上を図ることで利益を確保しています。2025年9月期のは31,667百万円(前年同期比98.2%増)となりました。
広告事業で収益を上げながら、「ABEMA」を中心とするメディア&IP事業と、ヒットで大きく伸びるゲーム事業を組み合わせ、高収益なビジネスモデルへの転換を目指すモデルです。
売上の源泉
- 広告の掲載・運用による収入
- メディアサービスの利用料や投票サービスなどの収入
- ゲームの課金などの収入
- ファンドの運営や投資による収入
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これからどうする?何が強み?
成長戦略
会社の説明(2026年4月15日 時点)
中長期においてメディア&IP事業と広告事業で利益を積み上げ、ゲーム事業にてヒットタイトルを生み出すことで、高収益なビジネスモデルへの転換を目指しています。また、「ABEMA」と親和性の高いIP事業を強化しており、原作からマネタイズまで一気通貫できる体制を構築し、世界に通用するIP創出を追求しています。
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競争優位性
会社の説明(2026年4月15日 時点)
2016年に開局した「ABEMA」を中心とした事業拡大を目指し、日本のみならず世界でメディアミックス戦略を中心としたIPビジネスが急成長するなか、「ABEMA」と親和性の高いIP事業の強化に取り組んでいます。
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訂正有価証券報告書(2025年9月期)
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業界内の位置づけ
編集部の分析(推論。2026年4月15日 時点の資料による)
外部顧客への売上高ではインターネット広告事業が全体の約半分を占め、メディア&IP事業とゲーム事業がそれぞれ約4分の1、投資育成事業はわずかな構成です。広告を土台に、メディアとゲームの2事業を並行して育てる構成になっています。
根拠: セグメント情報(2025年9月期の外部顧客への売上高: インターネット広告438,811百万円、メディア&IP217,164百万円、ゲーム216,391百万円、投資育成1,663百万円)
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産業の中の位置と、つながり
グループ・出資先
技術・取引・同業のつながり
売上と利益の推移
比較の目安
- 純利益率(計算値)
- 3.6%
- 親会社株主に帰属する当期純利益 ÷ 売上高(2025年9月期)
- 平均年間給与(提出会社)
- 914万円
- 2025年9月期・提出会社の従業員2,588人
- 平均勤続年数(提出会社)
- 6.5年
- 2025年9月期
- 主な事業
- インターネット広告事業・メディア&IP事業・ゲーム事業
「計算値」は有価証券報告書に印字された数値から当サイトが計算したものです。給与と勤続年数は提出会社(グループ全体ではない)の値です。
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株式会社サイバーエージェント · 2026年4月15日
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最終確認 2026年11月8日
- 20216,661
- 20227,099
- 20237,195
- 20248,012
- 20258,740
- 2021412
- 2022229
- 202335
- 2024160
- 2025317
2021年9月期〜2025年9月期・連結。2つのグラフは目盛りが別です(数値はそれぞれの棒に表示)。
すべての年度が日本基準による数値です。
2021年9月期:過年度において不適切な会計処理が行われていたことが判明したため、この期を含む第24期から第27期の数値は、過年度遡及修正による決算数値の訂正を反映したものになっています。
2022年9月期:過年度において不適切な会計処理が行われていたことが判明したため、この期を含む第24期から第27期の数値は、過年度遡及修正による決算数値の訂正を反映したものになっています。
2023年9月期:過年度において不適切な会計処理が行われていたことが判明したため、この期を含む第24期から第27期の数値は、過年度遡及修正による決算数値の訂正を反映したものになっています。
2024年9月期:過年度において不適切な会計処理が行われていたことが判明したため、この期を含む第24期から第27期の数値は、過年度遡及修正による決算数値の訂正を反映したものになっています。
グラフの数値は単位未満を四捨五入しています。正確な数値は下の表をご覧ください。
数値を表で見る
| 年度 | 売上 | 利益 | 純利益 | 総資産 | 純資産 | 従業員数 | 会計基準 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2021年9月期 | 666,149 | 104,382 | 41,242 | 382,225 | 193,792 | 5,944 | 日本基準 |
| 2022年9月期 | 709,923 | 67,902 | 22,901 | 381,933 | 221,245 | 6,337 | 日本基準 |
| 2023年9月期 | 719,451 | 22,710 | 3,540 | 475,222 | 228,450 | 7,251 | 日本基準 |
| 2024年9月期 | 801,236 | 39,715 | 15,977 | 516,686 | 250,504 | 7,720 | 日本基準 |
| 2025年9月期 | 874,030 | 71,743 | 31,667 | 557,162 | 275,681 | 8,150 | 日本基準 |
- 「利益」は
- 有価証券報告書が売上と純利益の間に掲げている行です(経常利益)。
- 「総資産」は
- 総資産額。
- 「純資産」は
- 純資産額。
- 従業員数は
- 各年度末時点の連結従業員数です。
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株式会社サイバーエージェント · 2026年4月15日
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最終確認 2026年11月8日
いまの形になるまで
1998
東京都港区に当社設立
2000
マザーズに上場
2004
「Ameba」を開始
2011
㈱Cygamesを設立
2014
東京証券取引所市場第一部へ市場変更
2015
㈱AbemaTVを設立
2016
「ABEMA」を開局
2018
㈱ゼルビアがグループ参画・㈱WinTicketを設立
2019
本店をAbema Towersへ移転・マクアケが上場
2021
㈱リアルゲイトの株式取得
2022
プライム市場へ移行
2023
㈱ネルケプランニングがグループ参画
2024
アニメ&IP事業本部を新設・㈱ニトロプラスがグループ参画
2025
アニメ制作スタジオ㈱CA Soaを設立
1998
東京都港区に当社設立
東京都港区に株式会社サイバーエージェントが設立されました。
2000
マザーズに上場
東京証券取引所新興企業市場(マザーズ)に上場し、本店の所在地を東京都渋谷区道玄坂(渋谷マークシティ)に移転しました。
2004
「Ameba」を開始
ブログを中心としたサービス「Ameba」を開始しました。
2011
㈱Cygamesを設立
ゲーム事業強化のため、子会社として㈱Cygamesを設立しました。
2014
東京証券取引所市場第一部へ市場変更
東京証券取引所新興企業市場(マザーズ)から市場第一部へ市場変更しました。
2015
㈱AbemaTVを設立
㈱テレビ朝日との共同出資により、動画配信事業を行う㈱AbemaTVを設立しました。
2016
「ABEMA」を開局
㈱AbemaTVにおいて、新しい未来のテレビ「AbemaTV(現・ABEMA)」を開局しました。
2018
㈱ゼルビアがグループ参画・㈱WinTicketを設立
Jリーグクラブ「FC町田ゼルビア」を運営する㈱ゼルビアがグループに参画し、公営競技インターネット投票サービスの開発・運営を行う㈱WinTicketを設立しました。
2019
本店をAbema Towersへ移転・マクアケが上場
本店の所在地を東京都渋谷区宇田川町(Abema Towers)に移転しました。
2021
㈱リアルゲイトの株式取得
㈱リアルゲイトの株式を取得し、不動産領域へ参入しました。
2022
プライム市場へ移行
東京証券取引所の市場区分の見直しにより、市場第一部からプライム市場へ移行しました。
2023
㈱ネルケプランニングがグループ参画
舞台制作会社の㈱ネルケプランニングがグループに参画しました。
2024
アニメ&IP事業本部を新設・㈱ニトロプラスがグループ参画
メディア&IP事業強化のため「アニメ&IP事業本部」を新設し、コンテンツ制作会社の㈱ニトロプラスがグループに参画しました。
2025
アニメ制作スタジオ㈱CA Soaを設立
アニメ制作スタジオの㈱CA Soaを設立しました。
全14件を「出来事」と「意味」で読む
- 1998東京都港区に当社設立
- 東京都港区に株式会社サイバーエージェントが設立されました。
- 意味現在のサイバーエージェントの始まりです。
- 2000マザーズに上場
- 東京証券取引所新興企業市場(マザーズ)に上場し、本店の所在地を東京都渋谷区道玄坂(渋谷マークシティ)に移転しました。
- 意味上場会社となり、拠点を渋谷へ移しました。
- 2004「Ameba」を開始
- ブログを中心としたサービス「Ameba」を開始しました。
- 意味メディア事業の土台となる自社メディアが始まりました。
- 2011㈱Cygamesを設立
- ゲーム事業強化のため、子会社として㈱Cygamesを設立しました。前年には㈱アプリボットも設立しています。
- 意味現在のゲーム事業の中核となる子会社が立ち上がりました。
- 2014東京証券取引所市場第一部へ市場変更
- 東京証券取引所新興企業市場(マザーズ)から市場第一部へ市場変更しました。
- 意味上場市場が第一部へ移りました。
- 2015㈱AbemaTVを設立
- ㈱テレビ朝日との共同出資により、動画配信事業を行う㈱AbemaTVを設立しました。あわせてコーポレートのブランドロゴを一新しています。
- 意味動画配信事業への参入が始まりました。
- 2016「ABEMA」を開局
- ㈱AbemaTVにおいて、新しい未来のテレビ「AbemaTV(現・ABEMA)」を開局しました。
- 意味現在のメディア&IP事業の中心サービスが始まりました。
- 2018㈱ゼルビアがグループ参画・㈱WinTicketを設立
- Jリーグクラブ「FC町田ゼルビア」を運営する㈱ゼルビアがグループに参画し、公営競技インターネット投票サービスの開発・運営を行う㈱WinTicketを設立しました。
- 意味スポーツと公営競技投票へ事業が広がりました。
- 2019本店をAbema Towersへ移転・マクアケが上場
- 本店の所在地を東京都渋谷区宇田川町(Abema Towers)に移転しました。また、クラウドファンディングサービスを行う㈱マクアケが東京証券取引所マザーズ市場(現・グロース市場)に上場しました。
- 意味本社が現在の所在地へ移り、子会社の上場も出ました。
- 2021㈱リアルゲイトの株式取得
- ㈱リアルゲイトの株式を取得し、不動産領域へ参入しました。
- 意味クリエイティブオフィスを通じた不動産領域の事業が加わりました。
- 2022プライム市場へ移行
- 東京証券取引所の市場区分の見直しにより、市場第一部からプライム市場へ移行しました。
- 意味現在の上場市場へ移行しました。
- 2023㈱ネルケプランニングがグループ参画
- 舞台制作会社の㈱ネルケプランニングがグループに参画しました。
- 意味舞台を含むIP事業の制作体制が広がりました。
- 2024アニメ&IP事業本部を新設・㈱ニトロプラスがグループ参画
- メディア&IP事業強化のため「アニメ&IP事業本部」を新設し、コンテンツ制作会社の㈱ニトロプラスがグループに参画しました。
- 意味アニメを中心とするIP事業の強化が進みました。
- 2025アニメ制作スタジオ㈱CA Soaを設立
- アニメ制作スタジオの㈱CA Soaを設立しました。
- 意味アニメ制作を自社グループで担う体制が加わりました。
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訂正有価証券報告書(2025年9月期)
株式会社サイバーエージェント · 2026年4月15日
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業界のどこにいる?
IT・ソフトウェア主な業界
コンピュータやネットワーク、ソフトウェアを使って、企業や人の仕事・暮らしを支える業界です。企業の業務システムをつくって動かす会社、AIやソフトウェアを製品として提供する会社、インターネットで買い物や求人などの場を運営する会社、パソコンやサーバーなどの機器を販売する会社が集まっています。
IT・ソフトウェア業界を見るメディア
メディア業界は、情報やコンテンツを人に届け、そこから収入を得る会社の集まりです。広告の企画や制作、チラシ・書籍などの印刷、天気やマンガなどのサイトやアプリの運営があります。広告を出したい企業や、サービスを使う人から収入を得る会社が多くあります。
メディア業界を見るエンターテインメント
人の楽しみや余暇の時間に応える仕事の集まりです。スマートフォンや家庭用のゲーム、キャラクターを使った玩具やグッズ、映像、音楽、ライブ配信を届けます。プロ野球などの興行や、アミューズメント施設、ホテルのように、人が足を運んで楽しむ場所を運営する会社もあります。
エンターテインメント業界を見る
出典
- [1]
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