証券コード 3765 ・ 東証プライム ・ エンターテインメント ・ 本社 東京都千代田区
ガンホー・オンライン・エンターテイメント
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
「パズル&ドラゴンズ」などのスマートフォンゲームを中心に、オンラインゲームを企画・開発・運営する会社です。
- 売上高
- 932億円
- 親会社株主に帰属する当期純利益
- 14億円
- 従業員数(連結)
- 1,614人
2025年12月期・連結
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ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 · 2026年4月9日
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何でできている会社か
- スマートフォンゲーム
- コンシューマゲーム
- PCオンラインゲーム
- スマートフォンゲーム
- コンシューマゲーム
- PCオンラインゲーム
報告セグメントは「オンラインゲーム事業」の1つです。下はその中の事業です。
スマートフォンゲーム
スマートフォンゲームの企画・開発・運営・配信を行います。
詳しく読む
スマートフォンゲームの企画・開発・運営・配信を行います。主力商品は「パズル&ドラゴンズ」、「Ragnarok X: Next Generation(日本名「ラグナロクX」)」、「Ragnarok M:Eternal Love(日本名「ラグナロク マスターズ」)」、「サモンズボード」等です。利用者はゲーム内で使用できるアイテムを購入し、プラットフォーム企業を通じた決済などで利用料を支払います。
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コンシューマゲーム
家庭用ゲーム機向け及び携帯型ゲーム専用機向けに、コンシューマゲームソフトの企画・開発・運営・配信・販売を行います。
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家庭用ゲーム機向け及び携帯型ゲーム専用機向けに、コンシューマゲームソフトの企画・開発・運営・配信・販売を行います。ゲームソフトは卸商社や小売店、コンテンツ配信事業者を通じて販売し、アイテム課金による利用料の徴収も行っています。
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PCオンラインゲーム
当社グループが企画・開発したPCオンラインゲームの配信・運営を行います。
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当社グループが企画・開発したPCオンラインゲームの配信・運営を行います。主力商品は「ラグナロクオンライン」等で、利用者からは月額利用料又はアイテム課金による利用料を徴収しています。ライセンス使用許諾を受けたゲームコンテンツについては、売上金額に対するライセンス使用料を支払っています。
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モノとお金の流れ
自社の事業
ガンホー・オンライン・エンターテイメント
顧客
調達先は、有価証券報告書から一般的な呼び名で確かめられたものがまだないため描いていません。
オンラインゲーム事業
事業当社と連結子会社18社の計19社で構成される当社グループが、主にインターネットを介したオンラインゲームを中心にサービスを展開する事業です。単一セグメントであり、2025年12月期の連結売上高932億42百万円の全額がこの事業によるものです。スマートフォンゲームが中心で、主力商品は「パズル&ドラゴンズ」です。海外では、グループ会社を通じた直接配信のほか、現地の配信会社へのライセンス供与による展開も行っています。
つながり
- オンラインゲーム事業 → 国内外のゲーム利用者(一般ユーザー)(製品・サービス)
- オンラインゲーム事業 → 海外の現地配信会社(パブリッシャー)(製品・サービス)
- 国内外のゲーム利用者(一般ユーザー) → オンラインゲーム事業(代金(売上))
- 海外の現地配信会社(パブリッシャー) → オンラインゲーム事業(代金(売上))
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つくって、届けて、売上になるまで
01 会社
ガンホーグループ
当社と連結子会社18社の計19社で構成され、本店は東京都千代田区丸の内にあります。
02 製品・サービス
オンラインゲームの企画・開発・運営
スマートフォンゲーム「パズル&ドラゴンズ」や「ラグナロク」関連のタイトルを中心に、コンシューマゲームとPCオンラインゲームを企画・開発・運営・配信します。
03 顧客
国内外のゲーム利用者
利用者はプラットフォーム企業を通じた決済などでゲーム内アイテムを購入します。
04 売上
売上高932億42百万円
2025年12月期の連結売上高は932億42百万円で、前期比10.0%減となりました。
05 利益
当期純利益14億7百万円
2025年12月期のは14億7百万円で、前期比87.4%減となりました。
各段階を詳しく読む
- 会社
ガンホーグループ
当社と連結子会社18社の計19社で構成され、本店は東京都千代田区丸の内にあります。連結従業員数は1,614人(2025年12月31日現在)です。
- 製品・サービス
オンラインゲームの企画・開発・運営
スマートフォンゲーム「パズル&ドラゴンズ」や「ラグナロク」関連のタイトルを中心に、コンシューマゲームとPCオンラインゲームを企画・開発・運営・配信します。
- 顧客
国内外のゲーム利用者
利用者はプラットフォーム企業を通じた決済などでゲーム内アイテムを購入します。海外ではグループ会社が直接配信するほか、現地の配信会社へライセンス供与を行います。
- 売上
売上高932億42百万円
2025年12月期の連結売上高は932億42百万円で、前期比10.0%減となりました。主に当社の売上高が減少したことによるものです。
- 利益
当期純利益14億7百万円
2025年12月期のは14億7百万円で、前期比87.4%減となりました。
当社と連結子会社18社がオンラインゲームを企画・開発・運営・配信し、利用者のアイテム購入などの利用料を受け取る事業モデルです。
売上の源泉
- ゲーム内アイテムの購入代金などの利用料
- コンシューマゲームソフトの販売代金
- ライセンス供与に伴うライセンス使用料とロイヤリティ
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これからどうする?何が強み?
成長戦略
会社の説明(2026年4月9日 時点)
経営理念として「挑戦・創造する経営」を掲げ、「感動と楽しい経験」をお客様に提供することを使命としています。経営指標ではMAU(月に1回以上ゲームにログインしている利用者数)を最重要視しています。中長期の経営戦略は「新しい収益の柱の創造」と「グローバルブランドの確立」で、優先的に対処すべき課題として既存価値の最大化、新規価値創造への挑戦、グローバル市場における成長などを掲げています。元従業員による不正行為については、再発防止に努め、信頼回復に向けて尽力する方針を示しています。
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競争優位性
編集部の分析(推論。2026年4月9日 時点の資料による)
サービス開始から23周年を迎えた「ラグナロクオンライン」や、2026年2月に14周年を迎えた「パズドラ」など、長期間にわたり運営を続けてきたタイトルの運営ノウハウが基盤です。韓国のGravityグループを通じて「ラグナロク」関連タイトルを世界各地で展開する体制を持ち、2025年10月には「Ragnarok: Twilight」の東南アジア配信を開始するなど、新規タイトルのグローバル展開を続けています。
根拠: 事業の内容、沿革、経営方針、経営環境及び対処すべき課題等、経営成績の分析に基づく。
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業界内の位置づけ
編集部の分析(推論。2026年4月9日 時点の資料による)
単一セグメントで、連結売上高932億42百万円の全額がオンラインゲーム事業によるものです。地域別の売上高は日本が318億31百万円、台湾が143億70百万円、アジアが175億31百万円、北米が90億11百万円、インドネシアが89億82百万円などで、海外の合計が国内を上回ります。主要な顧客ごとの情報では、プラットフォーム提供会社であるApple Inc.に対する販売実績が349億78百万円、Google LLCが163億78百万円、決済代行会社であるRazer Inc.が107億84百万円と印字されており、いずれもゲームサービスの利用者に対する利用料等です。
根拠: セグメント情報等の関連情報(地域ごとの情報、主要な顧客ごとの情報)と事業の内容に基づく。
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売上と利益の推移
比較の目安
- 純利益率(計算値)
- 1.5%
- 親会社株主に帰属する当期純利益 ÷ 売上高(2025年12月期)
- 平均年間給与(提出会社)
- 757万円
- 2025年12月期・提出会社の従業員459人
- 平均勤続年数(提出会社)
- 10年2か月
- 2025年12月期
- 主な事業
- オンラインゲーム事業
「計算値」は有価証券報告書に印字された数値から当サイトが計算したものです。給与と勤続年数は提出会社(グループ全体ではない)の値です。
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- 20211,046
- 20221,055
- 20231,253
- 20241,036
- 2025932
- 2021229
- 2022190
- 2023164
- 2024112
- 202514
2021年12月期〜2025年12月期・連結。2つのグラフは目盛りが別です(数値はそれぞれの棒に表示)。
すべての年度が日本基準による数値です。
2022年12月期:「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号)等を第26期(2022年12月期)の期首から適用しており、第26期以降の主要な経営指標等は、当該会計基準等を適用した後の数値となっています。
2024年12月期:「法人税、住民税及び事業税等に関する会計基準」(企業会計基準第27号)等を第29期(2025年12月期)の期首から適用しており、第28期(2024年12月期)の主要な経営指標等は、当該会計基準等を遡って適用した後の数値となっています。経過的な取扱いを適用しています。
グラフの数値は単位未満を四捨五入しています。正確な数値は下の表をご覧ください。
数値を表で見る
| 年度 | 売上 | 利益 | 純利益 | 総資産 | 純資産 | 従業員数 | 会計基準 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2021年12月期 | 104,626 | 33,629 | 22,883 | 134,930 | 118,672 | 1,391 | 日本基準 |
| 2022年12月期 | 105,505 | 28,985 | 19,022 | 152,210 | 132,834 | 1,451 | 日本基準 |
| 2023年12月期 | 125,315 | 29,308 | 16,433 | 168,045 | 149,495 | 1,387 | 日本基準 |
| 2024年12月期 | 103,600 | 20,013 | 11,171 | 175,464 | 153,535 | 1,583 | 日本基準 |
| 2025年12月期 | 93,242 | 6,780 | 1,407 | 169,474 | 151,333 | 1,614 | 日本基準 |
- 「利益」は
- 有価証券報告書が売上と純利益の間に掲げている行です(経常利益)。
- 「総資産」は
- 総資産額。
- 「純資産」は
- 純資産額。
- 従業員数は
- 各年度末時点の連結従業員数です。
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いまの形になるまで
1998
オンセール株式会社を設立
2000
本社を渋谷区へ移転
2002
ガンホー・オンライン・エンターテイメントに商号変更
2003
本社を千代田区へ移転
2004
ゲームアーツと業務提携
2004
ゲームアーツへ資本参加
2005
株式を上場
2005
本社を有楽町へ移転
2005
ガンホー・モードを設立
2005
ゲームアーツを子会社化
2006
「ガンホーゲームズ」正式サービス開始
2007
ガンホー・ワークスを設立
2008
Gravityを子会社化
2008
ガンホー・モードを吸収合併
2009
本社を三番町へ移転
2009
ガンホー・ワークスのコンシューマ事業を譲受
2011
アクワイアを子会社化
2012
本社を丸の内三丁目へ移転
2013
グラスホッパー・マニファクチュアを設立
2013
ソフトバンクが親会社となる
2013
Supercellの株式を共同取得
2014
Supercellの持分を売却
2014
シンガポールに子会社を設立
2015
ソフトバンクがその他の関係会社に変更
2015
東証市場第一部へ市場変更
2015
香港に子会社を設立
2016
本社を丸の内一丁目へ移転
2016
ソフトバンクグループがその他の関係会社に該当しなくなる
2022
プライム市場へ移行
2024
エイリムを子会社化
1998
オンセール株式会社を設立
1998年7月、ネットオークションサービスの提供を目的として、東京都中央区日本橋箱崎にオンセール株式会社を設立しました。
2000
本社を渋谷区へ移転
2000年6月、本社を東京都渋谷区初台へ移転しました。
2002
ガンホー・オンライン・エンターテイメントに商号変更
2002年8月、商号をガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社に変更し、主な事業内容をオンラインゲームサービスへ変更しました。
2003
本社を千代田区へ移転
2003年4月、本社を東京都千代田区神田錦町へ移転しました。
2004
ゲームアーツと業務提携
2004年4月、株式会社ゲームアーツとオンラインゲーム共同開発に係る業務提携を行いました。
2004
ゲームアーツへ資本参加
2004年5月、株式会社ゲームアーツに対して資本参加を行いました。
2005
株式を上場
2005年3月、大阪証券取引所ヘラクレス(東京証券取引所JASDAQ(スタンダード))市場へ上場しました。
2005
本社を有楽町へ移転
2005年5月、本社を東京都千代田区有楽町へ移転しました。
2005
ガンホー・モードを設立
2005年10月、ポータルサイト運営配信を目的とする子会社ガンホー・モード株式会社を東京都千代田区に設立しました。
2005
ゲームアーツを子会社化
2005年11月、オンラインゲーム共同開発を目的として株式会社ゲームアーツの株式を追加取得し、子会社化しました。
2006
「ガンホーゲームズ」正式サービス開始
2006年8月、オンラインテーマパーク「ガンホーゲームズ」の正式サービスを開始しました。
2007
ガンホー・ワークスを設立
2007年10月、コンシューマゲーム事業を目的とするガンホー・ワークス株式会社を東京都千代田区に設立しました。
2008
Gravityを子会社化
2008年4月、現物出資による第三者割当増資によりGravity Co.,Ltd.の株式を取得し、子会社化しました。
2008
ガンホー・モードを吸収合併
2008年5月、子会社ガンホー・モード株式会社をしました。
2009
本社を三番町へ移転
2009年11月、本社を東京都千代田区三番町へ移転しました。
2009
ガンホー・ワークスのコンシューマ事業を譲受
2009年12月、子会社ガンホー・ワークス株式会社のコンシューマ事業を譲り受けました。
2011
アクワイアを子会社化
2011年10月、株式会社アクワイアの株式を取得し、子会社化しました。
2012
本社を丸の内三丁目へ移転
2012年5月、本社を東京都千代田区丸の内三丁目へ移転しました。
2013
グラスホッパー・マニファクチュアを設立
2013年2月、コンシューマゲーム事業を目的とする株式会社グラスホッパー・マニファクチュア(現スーパートリック・ゲームズ株式会社)を東京都千代田区に設立しました。
2013
ソフトバンクが親会社となる
2013年4月、ソフトバンク株式会社(現ソフトバンクグループ株式会社)が当社の親会社となりました。
2013
Supercellの株式を共同取得
2013年10月、ソフトバンク株式会社(現ソフトバンクグループ株式会社)と共同でSupercell Oyの株式の51%を取得しました。
2014
Supercellの持分を売却
2014年8月、GGF B.V.を通じて間接的に所有していたSupercell Oyの持分をソフトバンク株式会社(現ソフトバンクグループ株式会社)に売却しました。
2014
シンガポールに子会社を設立
2014年9月、シンガポールにGungHo Online Entertainment Asia Pacific Pte.Ltd.を設立しました。
2015
ソフトバンクがその他の関係会社に変更
2015年6月、ソフトバンク株式会社(現ソフトバンクグループ株式会社)が当社の親会社からに変更となりました。
2015
東証市場第一部へ市場変更
2015年9月、東京証券取引所JASDAQ(スタンダード)から同取引所市場第一部へ市場を変更しました。
2015
香港に子会社を設立
2015年12月、香港にGungHo Gamania Co.,Limitedを設立しました。
2016
本社を丸の内一丁目へ移転
2016年4月、本社を東京都千代田区丸の内一丁目へ移転しました。
2016
ソフトバンクグループがその他の関係会社に該当しなくなる
2016年8月、ソフトバンクグループ株式会社が当社のに該当しないこととなりました。
2022
プライム市場へ移行
2022年4月、東京証券取引所の市場区分の見直しにより、市場第一部からプライム市場に移行しました。
2024
エイリムを子会社化
2024年12月、株式会社エイリムの株式を取得し、子会社化しました。
全30件を「出来事」と「意味」で読む
- 1998オンセール株式会社を設立
- 1998年7月、ネットオークションサービスの提供を目的として、東京都中央区日本橋箱崎にオンセール株式会社を設立しました。
- 意味現在のガンホー・オンライン・エンターテイメントの起点です。
- 2000本社を渋谷区へ移転
- 2000年6月、本社を東京都渋谷区初台へ移転しました。
- 意味創業初期の拠点移転です。
- 2002ガンホー・オンライン・エンターテイメントに商号変更
- 2002年8月、商号をガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社に変更し、主な事業内容をオンラインゲームサービスへ変更しました。
- 意味オンラインゲーム専業への転換点です。現在の事業の始まりとなりました。
- 2003本社を千代田区へ移転
- 2003年4月、本社を東京都千代田区神田錦町へ移転しました。
- 意味本店を千代田区に移して以来、同区内に本店を置いています。
- 2004ゲームアーツと業務提携
- 2004年4月、株式会社ゲームアーツとオンラインゲーム共同開発に係る業務提携を行いました。
- 意味後のゲームアーツ子会社化につながる提携です。
- 2004ゲームアーツへ資本参加
- 2004年5月、株式会社ゲームアーツに対して資本参加を行いました。
- 意味業務提携に続く資本面の関係強化です。
- 2005株式を上場
- 2005年3月、大阪証券取引所ヘラクレス(東京証券取引所JASDAQ(スタンダード))市場へ上場しました。
- 意味上場企業としての歩みの始まりです。
- 2005本社を有楽町へ移転
- 2005年5月、本社を東京都千代田区有楽町へ移転しました。
- 意味上場後の本社移転です。
- 2005ガンホー・モードを設立
- 2005年10月、ポータルサイト運営配信を目的とする子会社ガンホー・モード株式会社を東京都千代田区に設立しました。
- 意味ポータルサイト運営を担う子会社の設立です。
- 2005ゲームアーツを子会社化
- 2005年11月、オンラインゲーム共同開発を目的として株式会社ゲームアーツの株式を追加取得し、子会社化しました。
- 意味ゲームアーツは現在もPCオンラインゲームとコンシューマゲームを担う連結子会社です。
- 2006「ガンホーゲームズ」正式サービス開始
- 2006年8月、オンラインテーマパーク「ガンホーゲームズ」の正式サービスを開始しました。
- 意味自社ポータルを通じた配信の取り組みです。
- 2007ガンホー・ワークスを設立
- 2007年10月、コンシューマゲーム事業を目的とするガンホー・ワークス株式会社を東京都千代田区に設立しました。
- 意味コンシューマゲーム事業の専任子会社です。
- 2008Gravityを子会社化
- 2008年4月、現物出資による第三者割当増資によりGravity Co.,Ltd.の株式を取得し、子会社化しました。
- 意味「ラグナロク」関連タイトルのグローバル展開の中核となる子会社化です。
- 2008ガンホー・モードを吸収合併
- 2008年5月、子会社ガンホー・モード株式会社をしました。
- 意味ポータルサイト運営の体制を当社へ集約しました。
- 2009本社を三番町へ移転
- 2009年11月、本社を東京都千代田区三番町へ移転しました。
- 意味本社移転の記録です。
- 2009ガンホー・ワークスのコンシューマ事業を譲受
- 2009年12月、子会社ガンホー・ワークス株式会社のコンシューマ事業を譲り受けました。
- 意味コンシューマ事業を当社へ集約しました。
- 2011アクワイアを子会社化
- 2011年10月、株式会社アクワイアの株式を取得し、子会社化しました。なお、同社の全株式は2023年12月に売却しています。
- 意味コンシューマゲーム開発会社の取得と、その後の売却までを含む出来事です。
- 2012本社を丸の内三丁目へ移転
- 2012年5月、本社を東京都千代田区丸の内三丁目へ移転しました。
- 意味丸の内への移転です。
- 2013グラスホッパー・マニファクチュアを設立
- 2013年2月、コンシューマゲーム事業を目的とする株式会社グラスホッパー・マニファクチュア(現スーパートリック・ゲームズ株式会社)を東京都千代田区に設立しました。
- 意味現在のスーパートリック・ゲームズの設立です。
- 2013ソフトバンクが親会社となる
- 2013年4月、ソフトバンク株式会社(現ソフトバンクグループ株式会社)が当社の親会社となりました。
- 意味ソフトバンクグループとの資本関係の始まりです。
- 2013Supercellの株式を共同取得
- 2013年10月、ソフトバンク株式会社(現ソフトバンクグループ株式会社)と共同でSupercell Oyの株式の51%を取得しました。
- 意味海外ゲーム会社への大型出資です。
- 2014Supercellの持分を売却
- 2014年8月、GGF B.V.を通じて間接的に所有していたSupercell Oyの持分をソフトバンク株式会社(現ソフトバンクグループ株式会社)に売却しました。
- 意味Supercellへの出資を解消しました。
- 2014シンガポールに子会社を設立
- 2014年9月、シンガポールにGungHo Online Entertainment Asia Pacific Pte.Ltd.を設立しました。
- 意味アジア太平洋地域の展開拠点です。
- 2015ソフトバンクがその他の関係会社に変更
- 2015年6月、ソフトバンク株式会社(現ソフトバンクグループ株式会社)が当社の親会社からに変更となりました。
- 意味親会社関係の解消です。
- 2015東証市場第一部へ市場変更
- 2015年9月、東京証券取引所JASDAQ(スタンダード)から同取引所市場第一部へ市場を変更しました。
- 意味市場第一部への移行です。
- 2015香港に子会社を設立
- 2015年12月、香港にGungHo Gamania Co.,Limitedを設立しました。
- 意味香港の展開拠点です。
- 2016本社を丸の内一丁目へ移転
- 2016年4月、本社を東京都千代田区丸の内一丁目へ移転しました。
- 意味現在の本店所在地への移転です。
- 2016ソフトバンクグループがその他の関係会社に該当しなくなる
- 2016年8月、ソフトバンクグループ株式会社が当社のに該当しないこととなりました。
- 意味ソフトバンクグループとの資本関係が終了しました。
- 2022プライム市場へ移行
- 2022年4月、東京証券取引所の市場区分の見直しにより、市場第一部からプライム市場に移行しました。
- 意味現在の上場市場への移行です。
- 2024エイリムを子会社化
- 2024年12月、株式会社エイリムの株式を取得し、子会社化しました。
- 意味直近の子会社化です。デジタルコンテンツの企画・制作を手がける会社を取り込みました。
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ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 · 2026年4月9日
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最終確認 2026年11月10日
出典
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訂正有価証券報告書-第29期(2025/01/01-2025/12/31)
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 · 2026年4月9日 · 最終確認 2026年11月10日
使われている項目:事業・ビジネスモデル・財務・歴史・つながり
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