証券コード 7832 ・ 東証プライム ・ エンターテインメント ・ 本社 東京都港区
バンダイナムコホールディングス
株式会社バンダイナムコホールディングス
ガンダムなどのIP(キャラクター等の知的財産)を軸に、玩具・ゲーム・映像・アミューズメント施設を手がける会社です。
- 売上高
- 1兆3,482億円
- 親会社株主に帰属する当期純利益
- 1,407億円
- 従業員数(連結)
- 11,457人
2026年3月期・連結
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訂正有価証券報告書-第21期(2025/04/01-2026/03/31)
株式会社バンダイナムコホールディングス · 2026年9月17日
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最終確認 2026年10月30日
何でできている会社か
- トイホビー(トイホビー事業)
- ガンプラ(ガンダムシリーズのプラモデル)
- コレクターズフィギュア
- 一番くじ(キャラクターくじ)
- トレーディングカードゲームなどのカード
- ほか4件
- デジタル(デジタル事業)
- 家庭用ゲーム(「ELDEN RING NIGHTREIGN」「デジモンストーリー タイムストレンジャー」など)
- ネットワークコンテンツ(「SDガンダム ジージェネレーション エターナル」「DRAGON BALL」シリーズ「ONE PIECE」「アイドルマスター」シリーズなど)
- エンターテインメントコンテンツの制作・販売
- アミューズメント(アミューズメント事業)
- アミューズメント施設の運営(「バンダイナムコ Cross Store」「ガシャポンのデパート」など)
- テーマパーク・インドアプレイグラウンドを含むアミューズメント施設
- 業務用ゲーム(アミューズメント機器)の販売
- 映像音楽(映像音楽事業)
- アニメーションなどの映像作品(劇場作品・映像配信を含む)
- 音楽コンテンツ・ライブイベント
- 著作権・版権の管理・運用(ライセンス展開)
- その他
- グループ各社向けの物流事業
- グループの管理業務
トイホビー事業
玩具、カプセルトイ、カード、菓子・食品、アパレル、生活用品、プラモデル、景品、文具などを企画・開発・製造・販売する事業で、グループで外部顧客への売上高がいちばん大きい報告セグメントです。
- 製品・サービス
- ガンプラ(ガンダムシリーズのプラモデル) ・ コレクターズフィギュア ・ 一番くじ(キャラクターくじ) ・ トレーディングカードゲームなどのカード ほか4件
- 顧客
- ハイターゲット(大人)層 ・ 国内外の玩具・カード・菓子などの購入者
詳しく読む
玩具、カプセルトイ、カード、菓子・食品、アパレル、生活用品、プラモデル、景品、文具などを企画・開発・製造・販売する事業で、グループで外部顧客への売上高がいちばん大きい報告セグメントです。【関係会社の状況】でこの区分に載る連結子会社には、㈱バンダイ、㈱BANDAI SPIRITS、㈱メガハウス、サンスター文具㈱などがあり、適用会社の㈱円谷プロダクションも同じ区分です。2026年3月期の外部顧客への売上高は646,180百万円(前期比12.4%増)でした。ガンプラ(ガンダムシリーズのプラモデル)、コレクターズフィギュア、一番くじ(キャラクターくじ)といったハイターゲット(大人)層向けの商品が、販売・マーケティングと商品ラインナップの強化で好調に推移しました。トレーディングカードゲームなどのカード、ガシャポン(カプセルトイ)、菓子・食品も、商品ラインナップ、ターゲット層、展開地域の広がりと、顧客との接点の強化で業績に貢献しています。新商品「Tamagotchi Paradise」などの「たまごっち」関連商品が国内外で人気となり、シール商材などの文具もヒットしました。会社は、中間連結会計期間を中心に関税の影響を一部受けたと説明しています。
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デジタル事業
家庭用ゲームとネットワークコンテンツ(スマートフォン向けアプリなど)の企画・開発・販売・配信と、エンターテインメントコンテンツの制作・販売などを行う事業です。
- 製品・サービス
- 家庭用ゲーム(「ELDEN RING NIGHTREIGN」「デジモンストーリー タイムストレンジャー」など) ・ ネットワークコンテンツ(「SDガンダム ジージェネレーション エターナル」「DRAGON BALL」シリーズ「ONE PIECE」「アイドルマスター」シリーズなど) ・ エンターテインメントコンテンツの制作・販売
- 顧客
- 家庭用ゲームとネットワークコンテンツのユーザー
詳しく読む
家庭用ゲームとネットワークコンテンツ(スマートフォン向けアプリなど)の企画・開発・販売・配信と、エンターテインメントコンテンツの制作・販売などを行う事業です。【関係会社の状況】でこの区分に載る連結子会社には、㈱バンダイナムコエンターテインメント、㈱バンダイナムコスタジオ、㈱ディースリー・パブリッシャーなどがあります。2026年3月期の外部顧客への売上高は470,714百万円(前期比4.6%増)でした。ネットワークコンテンツでは、新作アプリ「SDガンダム ジージェネレーション エターナル」が新しいファン層も獲得して好調に推移し、「DRAGON BALL」シリーズ、「ONE PIECE」、「アイドルマスター」シリーズなどの主力アプリは、ユーザー向けの継続的な施策で安定的に推移しました。家庭用ゲームでは、新作「ELDEN RING NIGHTREIGN」などが世界でヒットし、「たまごっちのプチプチおみせっち おまちど~さま!」と「デジモンストーリー タイムストレンジャー」は、トイホビー事業との話題の相乗効果もあって人気となりました。一方、家庭用ゲーム全体では前年同期とのタイトル編成の違いが業績に影響したと説明しています。
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アミューズメント事業
アミューズメント機器の企画・開発・生産・販売・アフターサービスと、テーマパークやインドアプレイグラウンドを含むアミューズメント施設の企画・運営を行う事業です。
- 製品・サービス
- アミューズメント施設の運営(「バンダイナムコ Cross Store」「ガシャポンのデパート」など) ・ テーマパーク・インドアプレイグラウンドを含むアミューズメント施設 ・ 業務用ゲーム(アミューズメント機器)の販売
- 顧客
- アミューズメント施設の来場者
詳しく読む
アミューズメント機器の企画・開発・生産・販売・アフターサービスと、テーマパークやインドアプレイグラウンドを含むアミューズメント施設の企画・運営を行う事業です。【関係会社の状況】でこの区分に載る連結子会社には、㈱バンダイナムコエクスペリエンス、㈱バンダイナムコアミューズメント、㈱花やしきなどがあります。2026年3月期の外部顧客への売上高は151,759百万円(前期比13.0%増)でした。国内アミューズメント施設の既存店売上高は前年同期比で107.0%となりました。特に、「バンダイナムコ Cross Store」や「ガシャポンのデパート」、IPの体験型公式ショップのようなグループの商品・サービスと連携した施設や、アクティビティ施設などが好調に推移しています。業務用ゲームの販売では、「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 インフィニットブースト」が好調でした。会社は今後、独自の強みを活かした施設展開に加えて、グループの商品・サービスの認知を広げるためのファンとの接点としての役割を強めていくと述べています。
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映像音楽事業
アニメーションなどの映像・音楽コンテンツの企画・製作・運用、著作権・版権の管理・運用、アーティストの発掘・育成、ライブエンターテインメント事業を行う事業です(旧名称は「IPプロデュース事業」)。
- 製品・サービス
- アニメーションなどの映像作品(劇場作品・映像配信を含む) ・ 音楽コンテンツ・ライブイベント ・ 著作権・版権の管理・運用(ライセンス展開)
- 顧客
- 劇場・映像配信・音楽・ライブイベントの観客や視聴者 ・ 商品・サービスのライセンスを受ける企業
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アニメーションなどの映像・音楽コンテンツの企画・製作・運用、著作権・版権の管理・運用、アーティストの発掘・育成、ライブエンターテインメント事業を行う事業です(旧名称は「IPプロデュース事業」)。【関係会社の状況】でこの区分に載る連結子会社には、㈱バンダイナムコフィルムワークス、㈱バンダイナムコミュージックライブ、㈱創通などがあります。2026年3月期の外部顧客への売上高は73,251百万円(前期比3.1%減)で、グループ内への売上を含めた売上高は95,506百万円(前期比5.3%増)です。ガンダムシリーズの新作映像作品「機動戦士Gundam GQuuuuuuX」が既存ファンに加えて新しいファン層を獲得し、劇場興行収入、世界での映像配信、商品・サービスのライセンス展開が業績に貢献しました。第4四半期連結会計期間に公開が始まった劇場作品「機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ キルケーの魔女」も好調なスタートでした。劇場作品・音楽・ライブイベントの展開で「ラブライブ!」シリーズが人気となったほか、既存のガンダムシリーズや「ワンパンマン」などの世界展開と映像配信は安定的に推移しています。
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その他
報告セグメントに含まれない事業セグメントを集めた区分で、グループ各社へ向けた物流事業やグループの管理業務を行う会社などから成り、グループ事業を支える役割の事業です。
- 製品・サービス
- グループ各社向けの物流事業 ・ グループの管理業務
- 顧客
- グループ各社
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報告セグメントに含まれない事業セグメントを集めた区分で、グループ各社へ向けた物流事業やグループの管理業務を行う会社などから成り、グループ事業を支える役割の事業です。【関係会社の状況】でこの区分に載る連結子会社には、㈱バンダイロジパル、㈱ロジパルエクスプレス、㈱バンダイナムコビジネスアーク、㈱ジェイ・ブロードなどがあり、適用会社の㈱ハピネットと㈱ドリコムもこの区分で示されています。2026年3月期の外部顧客への売上高は6,340百万円(前期比4.6%減)です。外部顧客への売上高が小さいのは、物流などのグループ内向けの業務が中心のためで、グループ内への売上を含めた売上高は38,973百万円(前期比7.6%増)でした。
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モノとお金の流れ
自社の事業
バンダイナムコホールディングス
顧客
調達先は、有価証券報告書から一般的な呼び名で確かめられたものがまだないため描いていません。
トイホビー
事業- 外部顧客への売上高(2026年3月期)
- 6,462億円
- 事業の合計に占める割合(計算値)
- 47.9%
- 主な製品・サービス
- ガンプラ(ガンダムシリーズのプラモデル)、コレクターズフィギュア、一番くじ(キャラクターくじ)、トレーディングカードゲームなどのカード
玩具、カプセルトイ、カード、菓子・食品、アパレル、生活用品、プラモデル、景品、文具などを企画・開発・製造・販売する事業で、グループで外部顧客への売上高がいちばん大きい報告セグメントです。【関係会社の状況】でこの区分に載る連結子会社には、㈱バンダイ、㈱BANDAI SPIRITS、㈱メガハウス、サンスター文具㈱などがあり、持分法適用会社の㈱円谷プロダクションも同じ区分です。2026年3月期の外部顧客への売上高は646,180百万円(前期比12.4%増)でした。ガンプラ(ガンダムシリーズのプラモデル)、コレクターズフィギュア、一番くじ(キャラクターくじ)といったハイターゲット(大人)層向けの商品が、販売・マーケティングと商品ラインナップの強化で好調に推移しました。トレーディングカードゲームなどのカード、ガシャポン(カプセルトイ)、菓子・食品も、商品ラインナップ、ターゲット層、展開地域の広がりと、顧客との接点の強化で業績に貢献しています。新商品「Tamagotchi Paradise」などの「たまごっち」関連商品が国内外で人気となり、シール商材などの文具もヒットしました。会社は、中間連結会計期間を中心に関税の影響を一部受けたと説明しています。
つながり
- トイホビー → ハイターゲット(大人)層(製品・サービス)
- トイホビー → 国内外の玩具・カード・菓子などの購入者(製品・サービス)
- ハイターゲット(大人)層 → トイホビー(代金(売上))
- 国内外の玩具・カード・菓子などの購入者 → トイホビー(代金(売上))
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株式会社バンダイナムコホールディングス · 2026年9月17日
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つくって、届けて、売上になるまで
01 会社
バンダイナムコグループ
バンダイナムコホールディングスが、子会社96社と17社から成るグループの経営管理・指導を行い、トイホビー・デジタル・映像音楽・アミューズメントの4つのユニットが事業を担います。
02 製品・サービス
IP軸戦略による商品・サービス
IPの世界観や特性を活かし、最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして、最適な地域に向けて提供する「IP軸戦略」のもと、玩具、ゲーム、映像・音楽、アミューズメント施設を各事業の連携で展開します。
03 顧客
世界のファン
玩具やカードの購入者、ゲームのユーザー、映像・音楽の視聴者、アミューズメント施設の来場者などです。
04 売上
4つの事業の販売収入
2026年3月期の売上高は1,348,246百万円(前期比8.6%増)です。
05 利益
当期純利益
2026年3月期のは140,651百万円(前期比8.8%増)です。
各段階を詳しく読む
- 会社
バンダイナムコグループ
バンダイナムコホールディングスが、子会社96社と17社から成るグループの経営管理・指導を行い、トイホビー・デジタル・映像音楽・アミューズメントの4つのユニットが事業を担います。
- 製品・サービス
IP軸戦略による商品・サービス
IPの世界観や特性を活かし、最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして、最適な地域に向けて提供する「IP軸戦略」のもと、玩具、ゲーム、映像・音楽、アミューズメント施設を各事業の連携で展開します。
- 顧客
世界のファン
玩具やカードの購入者、ゲームのユーザー、映像・音楽の視聴者、アミューズメント施設の来場者などです。2026年3月期は、売上高の100分の10以上を占める販売先はありません。
- 売上
4つの事業の販売収入
2026年3月期の売上高は1,348,246百万円(前期比8.6%増)です。ごとの外部顧客への売上高は、トイホビー事業646,180百万円、デジタル事業470,714百万円、アミューズメント事業151,759百万円、映像音楽事業73,251百万円、その他6,340百万円です。
- 利益
当期純利益
2026年3月期のは140,651百万円(前期比8.8%増)です。会社は、商品・サービスの構成によって業績が変動する可能性があると述べています。
トイホビー・デジタル・映像音楽・アミューズメントの4事業で、IP(キャラクター等の知的財産)を商品・ゲーム・映像・施設にして世界のファンへ届けている会社です。
売上の源泉
- トイホビー事業の商品販売(玩具、カプセルトイ、カード、菓子・食品、プラモデル、文具など)
- デジタル事業の家庭用ゲームとネットワークコンテンツ
- アミューズメント事業の施設運営とアミューズメント機器(業務用ゲーム)の販売
- 映像音楽事業の劇場興行収入、映像配信、音楽・ライブイベント、商品・サービスのライセンス展開
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株式会社バンダイナムコホールディングス · 2026年9月17日
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これからどうする?何が強み?
成長戦略
会社の説明(2026年9月17日 時点)
グループの最上位概念「パーパス“Fun for All into the Future”」と中長期ビジョン「Connect with Fans」のもと、2025年4月から3カ年の中期計画を進めています。3つの共通テーマ(「さらなる事業規模の拡大」「新たな事業の柱の獲得」など)と、4つのキーテーマ「いいものつくる」「もっとひろげる」「そだてつづける」「みがきふかめる」を設け、IPの価値を最大化する「IP軸戦略」をグローバル市場でさらに強力に進めると述べています。重点地域は北米と中国内地です。中期計画の期間中に約6,000億円の成長投資を計画しており、2028年3月期の計数目標は連結売上高14,500億円(2025年2月公表)です。
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競争優位性
会社の説明(2026年9月17日 時点)
グループの強みとして「IP軸戦略」を挙げています。IPの世界観や特性を活かし、最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして、最適な地域に向けて提供することでIP価値の最大化をはかるもので、各事業の連携で進めます。あわせて、多様なIPや幅広い事業カテゴリー・展開地域によるポートフォリオのバランスを重視し、安定した収益基盤を強くするとしています。また、グループの最大の財産であり強みはグループ社員だと述べています。
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業界内の位置づけ
会社の説明(2026年9月17日 時点)
トイホビー事業では、国内において圧倒的No.1の地位の確立を目指すと述べています。順位やシェアの数値は書かれていません。
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産業の中の位置と、つながり
グループ・出資先
技術・取引・同業のつながり
売上と利益の推移
比較の目安
- 純利益率(計算値)
- 10.4%
- 親会社株主に帰属する当期純利益 ÷ 売上高(2026年3月期)
- 平均年間給与(提出会社)
- 984万円
- 2026年3月期・提出会社の従業員80人
- 平均勤続年数(提出会社)
- 16.7年
- 2026年3月期
- 主な事業
- トイホビー・デジタル・アミューズメント
「計算値」は有価証券報告書に印字された数値から当サイトが計算したものです。給与と勤続年数は提出会社(グループ全体ではない)の値です。
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- 20228,893
- 20239,901
- 202410,502
- 202512,415
- 202613,482
- 2022928
- 2023903
- 20241,015
- 20251,293
- 20261,407
2022年3月期〜2026年3月期・連結。2つのグラフは目盛りが別です(数値はそれぞれの棒に表示)。
すべての年度が日本基準による数値です。
グラフの数値は単位未満を四捨五入しています。正確な数値は下の表をご覧ください。
数値を表で見る
| 年度 | 売上 | 利益 | 純利益 | 総資産 | 純資産 | 従業員数 | 会計基準 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2022年3月期 | 889,270 | 133,608 | 92,752 | 862,650 | 584,233 | 9,886 | 日本基準 |
| 2023年3月期 | 990,089 | 128,006 | 90,345 | 926,358 | 652,133 | 10,563 | 日本基準 |
| 2024年3月期 | 1,050,210 | 104,164 | 101,493 | 971,838 | 699,823 | 11,159 | 日本基準 |
| 2025年3月期 | 1,241,513 | 186,470 | 129,301 | 1,102,636 | 793,216 | 11,345 | 日本基準 |
| 2026年3月期 | 1,348,246 | 201,923 | 140,651 | 1,190,494 | 861,424 | 11,457 | 日本基準 |
- 「利益」は
- 有価証券報告書が売上と純利益の間に掲げている行です(経常利益)。
- 「総資産」は
- 総資産額。
- 「純資産」は
- 純資産額。
- 従業員数は
- 各年度末時点の連結従業員数です。
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訂正有価証券報告書-第21期(2025/04/01-2026/03/31)
株式会社バンダイナムコホールディングス · 2026年9月17日
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最終確認 2026年10月30日
いまの形になるまで
1950
㈱萬代屋が設立され、玩具の販売を開始
1955
㈲中村製作所が設立され、遊園施設の経営を開始
2005
㈱バンダイと㈱ナムコが経営統合し、持株会社を設立
2006
アミューズメント施設事業を分割し、ゲーム事業を㈱ナムコに集約
2008
景品事業を分割し、ゲーム事業の㈱バンプレストを吸収合併
2016
海外の地域統括会社が、トイホビー事業を渡して持株会社になる
2018
㈱BANDAI SPIRITSがハイターゲット向け事業と景品事業を承継
2022
東京証券取引所プライム市場に移行し、映像事業の会社を整理
2022
監査等委員会設置会社に移行
2025
アミューズメント事業の会社を再編
1950
㈱萬代屋が設立され、玩具の販売を開始
1950年7月、㈱バンダイの前身にあたる㈱萬代屋が設立され、セルロイド製玩具等の販売を始めました。
1955
㈲中村製作所が設立され、遊園施設の経営を開始
1955年6月、㈱ナムコの前身にあたる㈲中村製作所が設立され、百貨店等における遊園施設の経営を始めました。
2005
㈱バンダイと㈱ナムコが経営統合し、持株会社を設立
2005年9月、㈱バンダイと㈱ナムコ(現 ㈱バンダイナムコエンターテインメント)が経営統合を実施し、株式移転により共同の㈱バンダイナムコホールディングス(当社)を設立しました。
2006
アミューズメント施設事業を分割し、ゲーム事業を㈱ナムコに集約
2006年3月、㈱ナムコ(現 ㈱バンダイナムコエンターテインメント)からアミューズメント施設事業を新設分割し、新生㈱ナムコ(現 ㈱バンダイナムコアミューズメント)を設立しました。
2008
景品事業を分割し、ゲーム事業の㈱バンプレストを吸収合併
2008年4月、㈱バンプレストから景品事業を新設分割して新生㈱バンプレストを設立しました。
2016
海外の地域統括会社が、トイホビー事業を渡して持株会社になる
2016年3月、Bandai Namco Asia Co., Ltd.(現 Bandai Namco Holdings Asia Co., Ltd.)が、トイホビー事業を現 Bandai Namco Asia Co., Ltd.に譲渡し、に役割を変更しました。
2018
㈱BANDAI SPIRITSがハイターゲット向け事業と景品事業を承継
2018年4月、㈱バンダイのハイターゲット向け事業及び㈱バンプレストの景品事業を、㈱BANDAI SPIRITSに承継させる吸収分割を実施しました。
2022
東京証券取引所プライム市場に移行し、映像事業の会社を整理
2022年4月、東京証券取引所の市場区分の見直しにより、市場第一部からプライム市場に移行しました。
2022
監査等委員会設置会社に移行
2022年6月、監査役会設置会社から監査等委員会設置会社に移行しました。
2025
アミューズメント事業の会社を再編
2025年4月、㈱バンダイナムコアミューズメントのリアルエンターテインメント事業を㈱バンダイナムコエクスペリエンスに承継させる吸収分割を実施しました。
全10件を「出来事」と「意味」で読む
- 1950㈱萬代屋が設立され、玩具の販売を開始
- 1950年7月、㈱バンダイの前身にあたる㈱萬代屋が設立され、セルロイド製玩具等の販売を始めました。その後商号を変更し、1986年1月に東京証券取引所市場第二部に株式を上場、1988年8月に同市場第一部に指定替えとなりました。
- 意味トイホビー事業の中心の会社の出発点です。㈱バンダイは今、連結子会社としてトイホビー事業に載っており、2026年3月期のトイホビー事業の外部顧客への売上高は646,180百万円と、グループで最も大きい報告セグメントです。
- 1955㈲中村製作所が設立され、遊園施設の経営を開始
- 1955年6月、㈱ナムコの前身にあたる㈲中村製作所が設立され、百貨店等における遊園施設の経営を始めました。その後商号変更等を行い、1988年1月に東京証券取引所市場第二部に株式を上場、1991年9月に同市場第一部に指定替えとなりました。
- 意味遊びの場を運営する事業の出発点です。㈱ナムコは2005年の経営統合のときに今ののもとに入り、現在は㈱バンダイナムコエンターテインメントと名前を変えて、デジタル事業の連結子会社になっています。アミューズメント施設の運営は、2006年に新設分割された新生㈱ナムコ(現 ㈱バンダイナムコアミューズメント)に引き継がれ、今はアミューズメント事業の一部です。
- 2005㈱バンダイと㈱ナムコが経営統合し、持株会社を設立
- 2005年9月、㈱バンダイと㈱ナムコ(現 ㈱バンダイナムコエンターテインメント)が経営統合を実施し、株式移転により共同の㈱バンダイナムコホールディングス(当社)を設立しました。当社は東京証券取引所市場第一部に株式を上場し、当社の設立に伴って両社は上場廃止となりました。
- 意味玩具の会社とゲーム・アミューズメントの会社が1つのグループになった出来事で、今の会社の始まりです。2022年4月には市場区分の見直しで東京証券取引所プライム市場に移りました。2026年3月期の連結売上高は1,348,246百万円、は140,651百万円です。
- 2006アミューズメント施設事業を分割し、ゲーム事業を㈱ナムコに集約
- 2006年3月、㈱ナムコ(現 ㈱バンダイナムコエンターテインメント)からアミューズメント施設事業を新設分割し、新生㈱ナムコ(現 ㈱バンダイナムコアミューズメント)を設立しました。あわせて、㈱バンダイのビデオゲーム事業部門を㈱ナムコ(現 ㈱バンダイナムコエンターテインメント)に承継させる吸収分割を実施しました。
- 意味統合の翌年に、グループの中の役割分担が決まった出来事です。ゲームを作る会社と、アミューズメント施設を運営する会社が分かれ、今のデジタル事業とアミューズメント事業の形につながっています。
- 2008景品事業を分割し、ゲーム事業の㈱バンプレストを吸収合併
- 2008年4月、㈱バンプレストから景品事業を新設分割して新生㈱バンプレストを設立しました。同じ月に、㈱バンダイナムコゲームス(現 ㈱バンダイナムコエンターテインメント)が、ゲーム事業を営む㈱バンプレストをしています。2009年4月には、同社がバンダイネットワークス㈱を吸収合併しました。
- 意味ゲームの事業を、のちの㈱バンダイナムコエンターテインメントに集める組織の整理です。景品事業は別の会社として分けられ、2018年4月に㈱BANDAI SPIRITSに引き継がれます。
- 2016海外の地域統括会社が、トイホビー事業を渡して持株会社になる
- 2016年3月、Bandai Namco Asia Co., Ltd.(現 Bandai Namco Holdings Asia Co., Ltd.)が、トイホビー事業を現 Bandai Namco Asia Co., Ltd.に譲渡し、に役割を変更しました。2017年9月にはBANDAI S.A.S.(現 Bandai Namco Holdings Europe S.A.S.)が、トイホビー事業を現 BANDAI S.A.S.に譲渡して持株会社に役割を変更し、2017年12月には中国本土の地域統括を行うBandai Namco Holdings China Co., Ltd.を設立しました。
- 意味海外では、事業を行う会社と、地域のグループ会社を支える会社が分けられました。今、Bandai Namco Holdings USA/Europe/Asia/China/UKの5社は、それぞれの地域のグループ会社の経営支援、危機管理支援、各地域内連携、効率化推進を行う会社として、【関係会社の状況】に別の表で載っています。
- 2018㈱BANDAI SPIRITSがハイターゲット向け事業と景品事業を承継
- 2018年4月、㈱バンダイのハイターゲット向け事業及び㈱バンプレストの景品事業を、㈱BANDAI SPIRITSに承継させる吸収分割を実施しました。同じ月に、㈱バンダイナムコエンターテインメントのアミューズメント機器事業を㈱ナムコ(現 ㈱バンダイナムコアミューズメント)に承継させる吸収分割も実施しています。
- 意味大人向けの商品を担う会社と、アミューズメント機器を担う会社が、それぞれ独立した形になりました。㈱BANDAI SPIRITSは今、トイホビー事業の連結子会社で、2026年3月期に売上高(連結会社相互間の内部売上高を除く)が連結売上高の10%を超える会社の1つです。
- 2022東京証券取引所プライム市場に移行し、映像事業の会社を整理
- 2022年4月、東京証券取引所の市場区分の見直しにより、市場第一部からプライム市場に移行しました。同じ月に、㈱サンライズ(現 ㈱バンダイナムコフィルムワークス)が、㈱バンダイナムコアーツ(現 ㈱バンダイナムコミュージックライブ)の映像事業を吸収分割し、㈱バンダイナムコライツマーケティングをしています。
- 意味今の上場区分になった年で、映像・音楽に関わる会社の組織も整理されました。㈱バンダイナムコフィルムワークスと㈱バンダイナムコミュージックライブは、今は映像音楽事業の連結子会社です。
- 2022監査等委員会設置会社に移行
- 2022年6月、監査役会設置会社から監査等委員会設置会社に移行しました。
- 意味会社の仕組み(コーポレート・ガバナンス)の形が変わった出来事です。2026年3月期の有報も、この形での企業統治の体制を「企業統治の体制の概要(監査等委員会設置会社)」として記載しています。
- 2025アミューズメント事業の会社を再編
- 2025年4月、㈱バンダイナムコアミューズメントのリアルエンターテインメント事業を㈱バンダイナムコエクスペリエンスに承継させる吸収分割を実施しました。同じ月に、当社が保有する㈱バンダイナムコアミューズメントの株式全部を㈱バンダイナムコエクスペリエンスに承継させる吸収分割も実施しています。
- 意味直近の組織の変化で、アミューズメント事業の会社の持ち方が変わりました。㈱バンダイナムコエクスペリエンスと㈱バンダイナムコアミューズメントは、今はどちらもアミューズメント事業の連結子会社で、同事業の2026年3月期の外部顧客への売上高は151,759百万円(前期比13.0%増)です。
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訂正有価証券報告書-第21期(2025/04/01-2026/03/31)
株式会社バンダイナムコホールディングス · 2026年9月17日
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最終確認 2026年10月30日
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訂正有価証券報告書-第21期(2025/04/01-2026/03/31)
株式会社バンダイナムコホールディングス · 2026年9月17日 · 最終確認 2026年10月30日
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