証券コード 9697 ・ 東証プライム ・ エンターテインメント ・ 本社 大阪府大阪市
カプコン
株式会社カプコン
家庭用ゲームやモバイルゲームを開発・販売し、ゲーム施設の運営や遊技機の販売も行う会社です。
- 売上高
- 1,954億円
- 親会社株主に帰属する当期純利益
- 546億円
- 従業員数(連結)
- 3,976人
2026年3月期・連結
出典を見る(1件)
有価証券報告書-第47期(2025/04/01-2026/03/31)
株式会社カプコン · 2026年6月16日
原文を開く(新しいタブで開きます)
最終確認 2026年11月8日
何でできている会社か
- デジタルコンテンツ事業
- 家庭用ゲーム
- モバイルコンテンツ
- アミューズメント施設事業
- アミューズメント施設の運営
- アミューズメント機器事業
- 遊技機
- その他事業
- eスポーツビジネス
- 映像ビジネス
- キャラクタービジネス
- デジタルコンテンツ事業
- 家庭用ゲーム
- モバイルコンテンツ
- アミューズメント施設事業
- アミューズメント施設の運営
- アミューズメント機器事業
- 遊技機
- その他事業
- eスポーツビジネス
- 映像ビジネス
- キャラクタービジネス
デジタルコンテンツ事業
家庭用ゲームおよびモバイルコンテンツの開発・販売を行う、カプコンの中心となる報告セグメントです。
- 製品・サービス
- 家庭用ゲームソフト ・ モバイルコンテンツ
- 顧客
- 世界中のゲームユーザー
詳しく読む
家庭用ゲームおよびモバイルコンテンツの開発・販売を行う、カプコンの中心となる報告セグメントです。2026年3月期の外部顧客への売上高は144,277百万円でした。
家庭用ゲーム
家庭用ゲーム機やパソコン向けのゲームソフトの開発・販売を行う部門です。
モバイルコンテンツ
スマートフォン向けのゲームコンテンツの開発・販売を行う部門です。
出典を見る(1件)
有価証券報告書-第47期(2025/04/01-2026/03/31)
株式会社カプコン · 2026年6月16日
原文を開く(新しいタブで開きます)
最終確認 2026年11月8日
アミューズメント施設事業
ゲーム機を設置した店舗および物販店舗等の運営を行う報告セグメントです。
- 製品・サービス
- アミューズメント施設の運営
- 顧客
- 施設の来店客
詳しく読む
ゲーム機を設置した店舗および物販店舗等の運営を行う報告セグメントです。2026年3月期の外部顧客への売上高は25,656百万円でした。
出典を見る(1件)
有価証券報告書-第47期(2025/04/01-2026/03/31)
株式会社カプコン · 2026年6月16日
原文を開く(新しいタブで開きます)
最終確認 2026年11月8日
アミューズメント機器事業
店舗運営業者等に販売する遊技機等の開発・製造・販売を行う報告セグメントです。
- 製品・サービス
- 遊技機
- 顧客
- 店舗運営業者
詳しく読む
店舗運営業者等に販売する遊技機等の開発・製造・販売を行う報告セグメントです。2026年3月期の外部顧客への売上高は17,780百万円でした。
出典を見る(1件)
有価証券報告書-第47期(2025/04/01-2026/03/31)
株式会社カプコン · 2026年6月16日
原文を開く(新しいタブで開きます)
最終確認 2026年11月8日
その他事業
キャラクタービジネス等を行う、報告セグメントに含まれない事業です。
- 製品・サービス
- キャラクターグッズ ・ eスポーツ関連事業 ・ 映像ビジネス
- 顧客
- キャラクターグッズの購入者 ・ eスポーツ大会の観客
詳しく読む
キャラクタービジネス等を行う、報告セグメントに含まれない事業です。2026年3月期の外部顧客への売上高は7,650百万円でした。
eスポーツビジネス
『ストリートファイター6』を使った大会などを開催する部門です。
映像ビジネス
主力IPを原作とした映像作品の配信などを行う部門です。
キャラクタービジネス
人気タイトルのキャラクターグッズなどを展開する部門です。
出典を見る(1件)
有価証券報告書-第47期(2025/04/01-2026/03/31)
株式会社カプコン · 2026年6月16日
原文を開く(新しいタブで開きます)
最終確認 2026年11月8日
モノとお金の流れ
自社の事業
カプコン
顧客
調達先は、有価証券報告書から一般的な呼び名で確かめられたものがまだないため描いていません。
デジタルコンテンツ事業
事業- 外部顧客への売上高(2026年3月期)
- 1,443億円
- 事業の合計に占める割合(計算値)
- 73.9%
- 主な製品・サービス
- 家庭用ゲームソフト、モバイルコンテンツ
家庭用ゲームおよびモバイルコンテンツの開発・販売を行う、カプコンの中心となる報告セグメントです。2026年3月期の外部顧客への売上高は144,277百万円でした。
つながり
- デジタルコンテンツ事業 → 世界中のゲームユーザー(製品・サービス)
- 世界中のゲームユーザー → デジタルコンテンツ事業(代金(売上))
出典を見る(1件)
有価証券報告書-第47期(2025/04/01-2026/03/31)
株式会社カプコン · 2026年6月16日
原文を開く(新しいタブで開きます)
最終確認 2026年11月8日
つくって、届けて、売上になるまで
01 会社
カプコンとその関係会社
当社および子会社15社と1社で構成されるグループです。
02 製品・サービス
家庭用ゲームやモバイルゲームなどの提供
家庭用ゲームソフトやモバイルコンテンツを開発・販売し、ゲーム施設の運営や遊技機の販売、キャラクタービジネスも行っています。
03 顧客
世界中のゲームユーザー
家庭用ゲーム機やパソコン、スマートフォンで遊ぶ世界中のユーザーがお客さまです。
04 売上
ゲームの販売や施設の運営による売上高
2026年3月期の売上高は1,953億65百万円で、前期比15.2%増でした。
05 利益
長く売れ続けるゲームづくり
2026年3月期のは545億87百万円で、前期比12.7%増でした。
各段階を詳しく読む
- 会社
カプコンとその関係会社
当社および子会社15社と1社で構成されるグループです。大阪市中央区に本社を置きます。2026年3月31日現在の連結の従業員数は3,976人です。
- 製品・サービス
家庭用ゲームやモバイルゲームなどの提供
家庭用ゲームソフトやモバイルコンテンツを開発・販売し、ゲーム施設の運営や遊技機の販売、キャラクタービジネスも行っています。
- 顧客
世界中のゲームユーザー
家庭用ゲーム機やパソコン、スマートフォンで遊ぶ世界中のユーザーがお客さまです。主要な販売先は、2026年3月期の売上高が40,383百万円のValve Corporationと、20,741百万円のSony Interactive Entertainment LLCです。
- 売上
ゲームの販売や施設の運営による売上高
2026年3月期の売上高は1,953億65百万円で、前期比15.2%増でした。デジタルコンテンツ事業が1,442億77百万円、アミューズメント施設事業が256億56百万円、アミューズメント機器事業が177億80百万円、その他事業が76億50百万円でした。
- 利益
長く売れ続けるゲームづくり
2026年3月期のは545億87百万円で、前期比12.7%増でした。リピートタイトルの販売本数は4,946万本と、前期の3,949万本を上回りました。
カプコンは家庭用ゲームやモバイルゲームを開発・販売し、ゲーム施設の運営や遊技機の販売、キャラクタービジネスなどで対価を得ています。
売上の源泉
- 家庭用ゲームソフトの販売対価
- モバイルコンテンツの販売対価
- アミューズメント施設の運営対価
- 遊技機の販売対価
- キャラクタービジネス等の対価
出典を見る(1件)
有価証券報告書-第47期(2025/04/01-2026/03/31)
株式会社カプコン · 2026年6月16日
原文を開く(新しいタブで開きます)
最終確認 2026年11月8日
これからどうする?何が強み?
成長戦略
会社の説明(2026年6月16日 時点)
経営理念は「ゲームというエンターテインメントを通じて『遊文化』をクリエイトし、人々に感動を与える『感性開発企業』」で、ビジョンは「最高のコンテンツで世界中の人々を夢中にさせる企業」です。中期経営目標の達成とビジョンの実現を目指し、世界最高品質のコンテンツの安定的な創出と、世界中でのブランドの浸透・ユーザー拡大に取り組んでいます。
出典を見る(1件)
有価証券報告書-第47期(2025/04/01-2026/03/31)
株式会社カプコン · 2026年6月16日
原文を開く(新しいタブで開きます)
最終確認 2026年11月8日
競争優位性
編集部の分析(推論。2026年6月16日 時点の資料による)
デジタルコンテンツ事業が事業の中心で、2026年3月期の売上高は1,442億77百万円でした。主力シリーズの大型新作に加え、リピートタイトルの販売本数が4,946万本と前期の3,949万本を上回るなど、発売から時間がたったゲームも売れ続けています。
根拠: セグメント情報と経営者による分析の印字から、デジタルコンテンツ事業の売上高とリピートタイトルの販売本数を読みました。
出典を見る(1件)
有価証券報告書-第47期(2025/04/01-2026/03/31)
株式会社カプコン · 2026年6月16日
原文を開く(新しいタブで開きます)
最終確認 2026年11月8日
業界内の位置づけ
編集部の分析(推論。2026年6月16日 時点の資料による)
2026年3月期は253タイトルを244の国や地域に販売し、販売本数は5,907万本でした。地域別の売上高は日本64,129百万円、米国53,199百万円、欧州33,456百万円、その他44,579百万円でした。
根拠: 経営者による分析とセグメント情報の地域別売上高の印字から読みました。
出典を見る(1件)
有価証券報告書-第47期(2025/04/01-2026/03/31)
株式会社カプコン · 2026年6月16日
原文を開く(新しいタブで開きます)
最終確認 2026年11月8日
売上と利益の推移
比較の目安
- 純利益率(計算値)
- 27.9%
- 親会社株主に帰属する当期純利益 ÷ 売上高(2026年3月期)
- 平均年間給与(提出会社)
- 985万円
- 2026年3月期・提出会社の従業員3,593人
- 平均勤続年数(提出会社)
- 11.2年
- 2026年3月期
- 主な事業
- デジタルコンテンツ事業・アミューズメント施設事業・アミューズメント機器事業
「計算値」は有価証券報告書に印字された数値から当サイトが計算したものです。給与と勤続年数は提出会社(グループ全体ではない)の値です。
出典を見る(1件)
有価証券報告書-第47期(2025/04/01-2026/03/31)
株式会社カプコン · 2026年6月16日
原文を開く(新しいタブで開きます)
最終確認 2026年11月8日
- 20221,101
- 20231,259
- 20241,524
- 20251,696
- 20261,954
- 2022326
- 2023367
- 2024434
- 2025485
- 2026546
2022年3月期〜2026年3月期・連結。2つのグラフは目盛りが別です(数値はそれぞれの棒に表示)。
すべての年度が日本基準による数値です。
グラフの数値は単位未満を四捨五入しています。正確な数値は下の表をご覧ください。
数値を表で見る
| 年度 | 売上 | 利益 | 純利益 | 総資産 | 純資産 | 従業員数 | 会計基準 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2022年3月期 | 110,054 | 44,330 | 32,553 | 187,365 | 146,475 | 3,206 | 日本基準 |
| 2023年3月期 | 125,930 | 51,369 | 36,737 | 217,365 | 161,129 | 3,332 | 日本基準 |
| 2024年3月期 | 152,410 | 59,422 | 43,374 | 243,476 | 195,081 | 3,531 | 日本基準 |
| 2025年3月期 | 169,604 | 65,635 | 48,453 | 312,982 | 226,303 | 3,766 | 日本基準 |
| 2026年3月期 | 195,365 | 74,134 | 54,587 | 339,307 | 267,716 | 3,976 | 日本基準 |
- 「利益」は
- 有価証券報告書が売上と純利益の間に掲げている行です(経常利益)。
- 「総資産」は
- 総資産額。
- 「純資産」は
- 純資産額。
- 従業員数は
- 各年度末時点の連結従業員数です。
出典を見る(1件)
有価証券報告書-第47期(2025/04/01-2026/03/31)
株式会社カプコン · 2026年6月16日
原文を開く(新しいタブで開きます)
最終確認 2026年11月8日
いまの形になるまで
1979
アイ・アール・エム株式会社の設立
1981
サンビ株式会社への商号変更
1983
(旧)株式会社カプコンの設立
1985
家庭用ゲームソフトの開発・販売を開始
1989
株式会社カプコンへの商号変更
1990
株式の店頭登録
1993
大阪証券取引所市場第二部に上場
1999
大阪証券取引所市場第一部に指定替え
2000
東京証券取引所市場第一部に上場
2008
株式会社エンターライズを子会社化
2022
東京証券取引所プライム市場へ移行
2023
株式会社ソードケインズスタジオを子会社化
2024
Minimum Studios Co., Ltd.を子会社化
1979
アイ・アール・エム株式会社の設立
大阪府松原市に、電子応用のゲーム機器の開発および販売を目的として、アイ・アール・エム株式会社を設立しました。
1981
サンビ株式会社への商号変更
サンビ株式会社に商号を変更し、本店を大阪府羽曳野市に移転しました。
1983
(旧)株式会社カプコンの設立
販売部門を担当する会社として、大阪市平野区に(旧)株式会社カプコンを設立しました。
1985
家庭用ゲームソフトの開発・販売を開始
家庭用ゲームソフトの開発・販売を開始しました。
1989
株式会社カプコンへの商号変更
サンビ株式会社が(旧)株式会社カプコンをし、商号を株式会社カプコンに変更しました。
1990
株式の店頭登録
株式を社団法人日本証券業協会へ店頭銘柄として登録しました。
1993
大阪証券取引所市場第二部に上場
株式を大阪証券取引所市場第二部に上場しました。
1999
大阪証券取引所市場第一部に指定替え
大阪証券取引所市場第一部に指定替えとなりました。
2000
東京証券取引所市場第一部に上場
株式を東京証券取引所市場第一部に上場しました。
2008
株式会社エンターライズを子会社化
株式会社エンターライズの株式を取得し、子会社としました。
2022
東京証券取引所プライム市場へ移行
東京証券取引所の市場区分の見直しにより、市場第一部からプライム市場へ移行しました。
2023
株式会社ソードケインズスタジオを子会社化
株式会社ソードケインズスタジオの株式を取得し、子会社としました。
2024
Minimum Studios Co., Ltd.を子会社化
Minimum Studios Co., Ltd.の株式の66.7%を取得し、子会社としました。
全13件を「出来事」と「意味」で読む
- 1979アイ・アール・エム株式会社の設立
- 大阪府松原市に、電子応用のゲーム機器の開発および販売を目的として、アイ・アール・エム株式会社を設立しました。
- 意味同社の事業の出発点です。
- 1981サンビ株式会社への商号変更
- サンビ株式会社に商号を変更し、本店を大阪府羽曳野市に移転しました。
- 意味現在の会社の前身となる商号への変更です。
- 1983(旧)株式会社カプコンの設立
- 販売部門を担当する会社として、大阪市平野区に(旧)株式会社カプコンを設立しました。
- 意味カプコンの名を冠した販売会社の誕生です。
- 1985家庭用ゲームソフトの開発・販売を開始
- 家庭用ゲームソフトの開発・販売を開始しました。同年、米国にCAPCOM U.S.A.,INC.を設立しました。
- 意味家庭用ゲーム事業と海外展開の始まりです。
- 1989株式会社カプコンへの商号変更
- サンビ株式会社が(旧)株式会社カプコンをし、商号を株式会社カプコンに変更しました。本店を大阪市に移転しました。
- 意味開発と販売の一体化による現在のカプコンの誕生です。
- 1990株式の店頭登録
- 株式を社団法人日本証券業協会へ店頭銘柄として登録しました。
- 意味公開企業としての歩みの始まりです。
- 1993大阪証券取引所市場第二部に上場
- 株式を大阪証券取引所市場第二部に上場しました。
- 意味証券取引所への上場です。
- 1999大阪証券取引所市場第一部に指定替え
- 大阪証券取引所市場第一部に指定替えとなりました。
- 意味市場第一部への移行です。
- 2000東京証券取引所市場第一部に上場
- 株式を東京証券取引所市場第一部に上場しました。
- 意味東京証券取引所への上場です。
- 2008株式会社エンターライズを子会社化
- 株式会社エンターライズの株式を取得し、子会社としました。
- 意味アミューズメント機器事業の体制の強化です。
- 2022東京証券取引所プライム市場へ移行
- 東京証券取引所の市場区分の見直しにより、市場第一部からプライム市場へ移行しました。
- 意味現在の上場市場への移行です。
- 2023株式会社ソードケインズスタジオを子会社化
- 株式会社ソードケインズスタジオの株式を取得し、子会社としました。
- 意味ゲーム開発体制の強化です。
- 2024Minimum Studios Co., Ltd.を子会社化
- Minimum Studios Co., Ltd.の株式の66.7%を取得し、子会社としました。
- 意味海外の開発体制の強化です。
出典を見る(1件)
有価証券報告書-第47期(2025/04/01-2026/03/31)
株式会社カプコン · 2026年6月16日
原文を開く(新しいタブで開きます)
最終確認 2026年11月8日
業界のどこにいる?
エンターテインメント主な業界
人の楽しみや余暇の時間に応える仕事の集まりです。スマートフォンや家庭用のゲーム、キャラクターを使った玩具やグッズ、映像、音楽、ライブ配信を届けます。プロ野球などの興行や、アミューズメント施設、ホテルのように、人が足を運んで楽しむ場所を運営する会社もあります。
エンターテインメント業界を見る
出典
- [1]
有価証券報告書-第47期(2025/04/01-2026/03/31)
株式会社カプコン · 2026年6月16日 · 最終確認 2026年11月8日
使われている項目:事業・ビジネスモデル・財務・歴史・つながり
原文を開く(新しいタブで開きます)