証券コード 9684 ・ 東証プライム市場 ・ エンターテインメント ・ 本社 東京都新宿区
スクウェア・エニックス・ホールディングス
株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
ゲームを中心に、アミューズメント施設、出版、キャラクター関連の事業をグループで手がけるです。
- 売上高
- 2,977億円
- 親会社株主に帰属する当期純利益
- 296億円
- 従業員数(連結)
- 4,290人
2026年3月期・連結
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有価証券報告書-第46期(2025/04/01-2026/03/31)
株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス · 2026年6月23日
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最終確認 2026年11月4日
何でできている会社か
- デジタルエンタテインメント事業
- アミューズメント事業
- 出版事業
- ライツ・プロパティ等事業
- デジタルエンタテインメント事業
- アミューズメント事業
- 出版事業
- ライツ・プロパティ等事業
デジタルエンタテインメント事業
家庭用ゲーム機・PC・スマートフォン向けに、ゲームなどの双方向のデジタルコンテンツを企画・開発・販売・運営しています。
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家庭用ゲーム機・PC・スマートフォン向けに、ゲームなどの双方向のデジタルコンテンツを企画・開発・販売・運営しています。2026年3月期の外部顧客への売上高は172,883百万円で、最大の事業です。
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アミューズメント事業
アミューズメント施設の運営と、施設向けの業務用ゲーム機器の企画・開発・製造・販売・レンタルを行っています。
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アミューズメント施設の運営と、施設向けの業務用ゲーム機器の企画・開発・製造・販売・レンタルを行っています。2026年3月期の外部顧客への売上高は71,539百万円です。
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出版事業
コミック単行本、ゲーム関連書籍、定期刊行誌などの出版と、その許諾を行っています。
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コミック単行本、ゲーム関連書籍、定期刊行誌などの出版と、その許諾を行っています。2026年3月期の外部顧客への売上高は29,665百万円です。
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ライツ・プロパティ等事業
二次的著作物(キャラクター商品など)の企画・制作・販売や、ライセンス許諾を行っています。
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二次的著作物(キャラクター商品など)の企画・制作・販売や、ライセンス許諾を行っています。2026年3月期の外部顧客への売上高は23,572百万円です。
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モノとお金の流れ
自社の事業
スクウェア・エニックス・ホールディングス
顧客
調達先は、有価証券報告書から一般的な呼び名で確かめられたものがまだないため描いていません。
デジタルエンタテインメント事業
事業- 外部顧客への売上高(2026年3月期)
- 1,729億円
- 事業の合計に占める割合(計算値)
- 58.1%
家庭用ゲーム機・PC・スマートフォン向けに、ゲームなどの双方向のデジタルコンテンツを企画・開発・販売・運営しています。2026年3月期の外部顧客への売上高は172,883百万円で、最大の事業です。
つながり
- デジタルエンタテインメント事業 → ゲームの利用者(製品・サービス)
- デジタルエンタテインメント事業 → アミューズメント施設の来場者・施設事業者(製品・サービス)
- デジタルエンタテインメント事業 → 書籍の読者(製品・サービス)
- デジタルエンタテインメント事業 → ライセンスを受ける事業者(製品・サービス)
- ゲームの利用者 → デジタルエンタテインメント事業(代金(売上))
- アミューズメント施設の来場者・施設事業者 → デジタルエンタテインメント事業(代金(売上))
- 書籍の読者 → デジタルエンタテインメント事業(代金(売上))
- ライセンスを受ける事業者 → デジタルエンタテインメント事業(代金(売上))
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つくって、届けて、売上になるまで
01 会社
グループ各社が分担
の下で、スクウェア・エニックスとタイトーなどの子会社が事業を担います。
02 製品・サービス
コンテンツ・施設・書籍を提供
ゲーム、アミューズメント施設と機器、書籍、キャラクター関連商品を企画・開発して提供します。
03 顧客
日本と海外の利用者へ
2026年3月期の売上高297,661百万円のうち、日本向けが197,939百万円、北米が63,094百万円、欧州が59,771百万円です(顧客の所在地ベース)。
04 売上
4つの事業から収益
2026年3月期の外部顧客への売上高は、デジタルエンタテインメント事業172,883百万円、アミューズメント事業71,539百万円、出版事業29,665百万円、ライツ・プロパティ等事業23,572百万円です。
05 利益
当期純利益
2026年3月期のは29,616百万円です。
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- 会社
グループ各社が分担
の下で、スクウェア・エニックスとタイトーなどの子会社が事業を担います。
- 製品・サービス
コンテンツ・施設・書籍を提供
ゲーム、アミューズメント施設と機器、書籍、キャラクター関連商品を企画・開発して提供します。
- 顧客
日本と海外の利用者へ
2026年3月期の売上高297,661百万円のうち、日本向けが197,939百万円、北米が63,094百万円、欧州が59,771百万円です(顧客の所在地ベース)。
- 売上
4つの事業から収益
2026年3月期の外部顧客への売上高は、デジタルエンタテインメント事業172,883百万円、アミューズメント事業71,539百万円、出版事業29,665百万円、ライツ・プロパティ等事業23,572百万円です。
- 利益
当期純利益
2026年3月期のは29,616百万円です。
ゲームなどのコンテンツを企画・開発し、販売・運営・許諾で収益を得ています。
売上の源泉
- デジタルエンタテインメント事業の販売・運営収入
- アミューズメント事業の施設運営・機器の販売・レンタル
- 出版事業の書籍販売・許諾
- ライツ・プロパティ等事業の販売・ライセンス許諾
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売上と利益の推移
比較の目安
- 純利益率(計算値)
- 9.9%
- 親会社株主に帰属する当期純利益 ÷ 売上高(2026年3月期)
- 平均年間給与(提出会社)
- 1,315万円
- 2026年3月期・提出会社の従業員26人
- 平均勤続年数(提出会社)
- 5.9年
- 2026年3月期
- 主な事業
- デジタルエンタテインメント事業・アミューズメント事業・出版事業
「計算値」は有価証券報告書に印字された数値から当サイトが計算したものです。給与と勤続年数は提出会社(グループ全体ではない)の値です。
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最終確認 2026年11月4日
- 20223,653
- 20233,433
- 20243,563
- 20253,245
- 20262,977
- 2022510
- 2023493
- 2024149
- 2025244
- 2026296
2022年3月期〜2026年3月期・連結。2つのグラフは目盛りが別です(数値はそれぞれの棒に表示)。
すべての年度が日本基準による数値です。
グラフの数値は単位未満を四捨五入しています。正確な数値は下の表をご覧ください。
数値を表で見る
| 年度 | 売上 | 利益 | 純利益 | 総資産 | 純資産 | 従業員数 | 会計基準 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2022年3月期 | 365,275 | 70,704 | 51,013 | 380,902 | 284,429 | 5,637 | 日本基準 |
| 2023年3月期 | 343,267 | 54,709 | 49,264 | 399,634 | 317,266 | 4,712 | 日本基準 |
| 2024年3月期 | 356,344 | 41,541 | 14,912 | 410,876 | 317,129 | 4,770 | 日本基準 |
| 2025年3月期 | 324,506 | 40,939 | 24,414 | 416,160 | 336,368 | 4,604 | 日本基準 |
| 2026年3月期 | 297,661 | 64,469 | 29,616 | 438,018 | 349,224 | 4,290 | 日本基準 |
- 「利益」は
- 有価証券報告書が売上と純利益の間に掲げている行です(経常利益)。
- 「総資産」は
- 総資産。
- 「純資産」は
- 純資産。
- 従業員数は
- 各年度末時点の連結従業員数です。
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有価証券報告書-第46期(2025/04/01-2026/03/31)
株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス · 2026年6月23日
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最終確認 2026年11月4日
いまの形になるまで
1982
株式会社エニックスに商号変更
1989
関係会社と合併
1999
東京証券取引所市場第一部に上場
2003
エニックスとスクウェアが合併
2005
タイトーを連結子会社化
2008
持株会社体制へ移行
2009
Eidos plcを完全子会社化
2018
監査等委員会設置会社に移行
2022
プライム市場へ移行、海外子会社を売却
1982
株式会社エニックスに商号変更
1980年に不動産売買・仲介を目的に設立された会社が、1982年8月に商号を株式会社エニックスに変更しました。
1989
関係会社と合併
1989年4月、経営の合理化を目的に、コニカエニックス株式会社などと合併しました。
1999
東京証券取引所市場第一部に上場
1991年に店頭登録銘柄となった株式が、1999年8月に東京証券取引所市場第一部に上場しました。
2003
エニックスとスクウェアが合併
2003年4月、株式会社エニックスと株式会社スクウェアが合併し、商号を株式会社スクウェア・エニックスとしました。
2005
タイトーを連結子会社化
2005年9月に株式会社タイトーを連結子会社とし、2006年3月に完全子会社としました。
2008
持株会社体制へ移行
2008年10月に体制へ移行し、商号を株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスとしました。
2009
Eidos plcを完全子会社化
2009年4月にEidos plcを完全子会社としました。
2018
監査等委員会設置会社に移行
2018年6月に監査等委員会設置会社に移行しました。
2022
プライム市場へ移行、海外子会社を売却
2022年4月に東京証券取引所の市場区分の見直しでプライム市場に移行しました。
全9件を「出来事」と「意味」で読む
- 1982株式会社エニックスに商号変更
- 1980年に不動産売買・仲介を目的に設立された会社が、1982年8月に商号を株式会社エニックスに変更しました。
- 意味現在のグループの源流となる会社名です。
- 1989関係会社と合併
- 1989年4月、経営の合理化を目的に、コニカエニックス株式会社などと合併しました。法律上は休業中の会社が存続会社でしたが、実質上は旧・株式会社エニックスが存続会社です。
- 意味のちの上場会社としての形が整いました。
- 1999東京証券取引所市場第一部に上場
- 1991年に店頭登録銘柄となった株式が、1999年8月に東京証券取引所市場第一部に上場しました。
- 意味株式市場で広く取引される会社になりました。
- 2003エニックスとスクウェアが合併
- 2003年4月、株式会社エニックスと株式会社スクウェアが合併し、商号を株式会社スクウェア・エニックスとしました。
- 意味現在の社名の出発点となる合併です。
- 2005タイトーを連結子会社化
- 2005年9月に株式会社タイトーを連結子会社とし、2006年3月に完全子会社としました。同年1月には中国・北京市にSQUARE ENIX (China) CO., LTD.を設立しています。
- 意味アミューズメント事業を持つタイトーがグループに加わりました。
- 2008持株会社体制へ移行
- 2008年10月に体制へ移行し、商号を株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスとしました。
- 意味事業を子会社が担い、当社がグループ全体を持つ形になりました。
- 2009Eidos plcを完全子会社化
- 2009年4月にEidos plcを完全子会社としました。
- 意味欧州を中心に海外のゲーム事業を広げました。
- 2018監査等委員会設置会社に移行
- 2018年6月に監査等委員会設置会社に移行しました。
- 意味経営を監督する仕組みが変わりました。
- 2022プライム市場へ移行、海外子会社を売却
- 2022年4月に東京証券取引所の市場区分の見直しでプライム市場に移行しました。同年8月にはCRYSTAL DYNAMICS,INC.、EIDOS INTERACTIVE CORP.等を売却しました。
- 意味上場区分の変更と、海外のスタジオ子会社の整理がありました。
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有価証券報告書-第46期(2025/04/01-2026/03/31)
株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス · 2026年6月23日
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最終確認 2026年11月4日
業界のどこにいる?
エンターテインメント主な業界
人の楽しみや余暇の時間に応える仕事の集まりです。スマートフォンや家庭用のゲーム、キャラクターを使った玩具やグッズ、映像、音楽、ライブ配信を届けます。プロ野球などの興行や、アミューズメント施設、ホテルのように、人が足を運んで楽しむ場所を運営する会社もあります。
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出典
- [1]
有価証券報告書-第46期(2025/04/01-2026/03/31)
株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス · 2026年6月23日 · 最終確認 2026年11月4日
使われている項目:事業・ビジネスモデル・財務・歴史
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