証券コード 9766 ・ 東証プライム ・ エンターテインメント ・ 本社 東京都中央区
コナミグループ
コナミグループ株式会社
ゲームやスポーツなどのエンタテインメントを手がけるで、グループ全体の方針を示し、事業は子会社が担っています。
- 売上高及び営業収入
- 4,937億円
- 親会社の所有者に帰属する当期利益
- 1,000億円
- 従業員数(連結)
- 5,186人
2026年3月期・連結
出典を見る(1件)
有価証券報告書-第54期(2025/04/01-2026/03/31)
コナミグループ株式会社 · 2026年6月26日
原文を開く(新しいタブで開きます)
最終確認 2026年11月3日
何でできている会社か
- デジタル(デジタルエンタテインメント事業)
- モバイルゲーム
- 家庭用ゲーム
- カードゲーム
- スポーツ(スポーツ事業)
- スポーツ施設の運営
- スイミング・体操・ダンス・サッカー・テニス・ゴルフなどのスクール
- ゲーミング(ゲーミング&システム事業)
- ゲーミング機器
- カジノマネジメントシステム
- アーケード(アーケードゲーム事業)
- アーケードゲーム
- その他
- 遊技機
デジタルエンタテインメント事業
モバイルゲーム、家庭用ゲーム、カードゲームなどのデジタルコンテンツと、それに関わる製品を制作・製造・販売する事業で、グループの売上の大部分を占めます。
- 製品・サービス
- モバイルゲーム ・ 家庭用ゲーム ・ カードゲーム
- 顧客
- ゲームを遊ぶ一般の利用者
詳しく読む
モバイルゲーム、家庭用ゲーム、カードゲームなどのデジタルコンテンツと、それに関わる製品を制作・製造・販売する事業で、グループの売上の大部分を占めます。国内は株式会社コナミデジタルエンタテインメントが、海外は米国・欧州・香港などの現地法人が担っています。2026年3月期の外部顧客への売上高は370,225百万円(2025年3月期は304,646百万円)でした。
出典を見る(1件)
有価証券報告書-第54期(2025/04/01-2026/03/31)
コナミグループ株式会社 · 2026年6月26日
原文を開く(新しいタブで開きます)
最終確認 2026年11月3日
スポーツ事業
スポーツ施設の運営と、スイミング・体操・ダンス・サッカー・テニス・ゴルフなどのスクールの運営を行う事業です。
- 製品・サービス
- スポーツ施設の運営 ・ スイミング・体操・ダンス・サッカー・テニス・ゴルフなどのスクール
- 顧客
- スポーツ施設・スクールの会員
詳しく読む
スポーツ施設の運営と、スイミング・体操・ダンス・サッカー・テニス・ゴルフなどのスクールの運営を行う事業です。国内はコナミスポーツ株式会社が担っています。適用会社のリソルホールディングス株式会社(持株比率20%)もこの事業に位置づけられています。2026年3月期の外部顧客への売上高は49,146百万円(2025年3月期は48,209百万円)でした。
出典を見る(1件)
有価証券報告書-第54期(2025/04/01-2026/03/31)
コナミグループ株式会社 · 2026年6月26日
原文を開く(新しいタブで開きます)
最終確認 2026年11月3日
ゲーミング&システム事業
ゲーミング機器(カジノ向けの機器)とカジノマネジメントシステムを制作・製造・販売し、サービスも提供する事業です。
- 製品・サービス
- ゲーミング機器 ・ カジノマネジメントシステム
- 顧客
- カジノ事業者
詳しく読む
ゲーミング機器(カジノ向けの機器)とカジノマネジメントシステムを制作・製造・販売し、サービスも提供する事業です。米国のKonami Gaming,Inc.とオーストラリアのKonami Australia Pty Ltdなどの海外子会社が担っています。2026年3月期の外部顧客への売上高は43,062百万円(2025年3月期は42,654百万円)でした。
出典を見る(1件)
有価証券報告書-第54期(2025/04/01-2026/03/31)
コナミグループ株式会社 · 2026年6月26日
原文を開く(新しいタブで開きます)
最終確認 2026年11月3日
アーケードゲーム事業
アーケードゲームの企画・制作・販売を行う事業です。
- 製品・サービス
- アーケードゲーム
- 顧客
- アーケードゲームの設置・運営事業者
詳しく読む
アーケードゲームの企画・制作・販売を行う事業です。2025年10月1日に、株式会社コナミアミューズメントのアーケードゲーム事業を、2025年6月2日に設立した株式会社コナミアーケードゲームスに吸収分割し、2025年10月からの第3四半期連結会計期間より独立した報告セグメントになりました。前期分は新しい区分で作り直して開示されています。2026年3月期の外部顧客への売上高は25,295百万円(2025年3月期は22,783百万円)でした。
出典を見る(1件)
有価証券報告書-第54期(2025/04/01-2026/03/31)
コナミグループ株式会社 · 2026年6月26日
原文を開く(新しいタブで開きます)
最終確認 2026年11月3日
その他
報告セグメントに含まれない事業セグメントで、遊技機事業などを含みます。
- 製品・サービス
- 遊技機
詳しく読む
報告セグメントに含まれない事業セグメントで、遊技機事業などを含みます。国内は株式会社コナミアミューズメントなどが担っています。2026年3月期の外部顧客への売上高は5,949百万円(2025年3月期は3,310百万円)でした。
出典を見る(1件)
有価証券報告書-第54期(2025/04/01-2026/03/31)
コナミグループ株式会社 · 2026年6月26日
原文を開く(新しいタブで開きます)
最終確認 2026年11月3日
モノとお金の流れ
自社の事業
コナミグループ
顧客
調達先は、有価証券報告書から一般的な呼び名で確かめられたものがまだないため描いていません。
デジタル
事業- 主な製品・サービス
- モバイルゲーム、家庭用ゲーム、カードゲーム
モバイルゲーム、家庭用ゲーム、カードゲームなどのデジタルコンテンツと、それに関わる製品を制作・製造・販売する事業で、グループの売上の大部分を占めます。国内は株式会社コナミデジタルエンタテインメントが、海外は米国・欧州・香港などの現地法人が担っています。2026年3月期の外部顧客への売上高は370,225百万円(2025年3月期は304,646百万円)でした。
つながり
- デジタル → ゲームを遊ぶ一般の利用者(製品・サービス)
- ゲームを遊ぶ一般の利用者 → デジタル(代金(売上))
出典を見る(1件)
有価証券報告書-第54期(2025/04/01-2026/03/31)
コナミグループ株式会社 · 2026年6月26日
原文を開く(新しいタブで開きます)
最終確認 2026年11月3日
つくって、届けて、売上になるまで
01 会社
コナミグループ
当社と連結子会社26社、適用会社2社の企業集団で、「『価値ある時間』をともに」をパーパスに掲げています。
02 製品・サービス
ゲームとスポーツのサービス
デジタルゲーム、アーケードゲーム、ゲーミング機器とシステム、スポーツ施設とスクールを提供します。
03 顧客
利用者と事業者
ゲームを遊ぶ一般の利用者、カジノ事業者、スポーツ施設・スクールの会員が顧客です。
04 売上
売上高
2026年3月期の売上高及び営業収入は493,677百万円で、うちデジタルエンタテインメント事業が370,225百万円を占めます。
05 利益
当期純利益
2026年3月期の親会社の所有者に帰属する当期利益は100,013百万円でした(2025年3月期は74,692百万円)。
各段階を詳しく読む
- 会社
コナミグループ
当社と連結子会社26社、適用会社2社の企業集団で、「『価値ある時間』をともに」をパーパスに掲げています。
- 製品・サービス
ゲームとスポーツのサービス
デジタルゲーム、アーケードゲーム、ゲーミング機器とシステム、スポーツ施設とスクールを提供します。
- 顧客
利用者と事業者
ゲームを遊ぶ一般の利用者、カジノ事業者、スポーツ施設・スクールの会員が顧客です。2026年3月期は、連結売上高の10%以上を占める単一の顧客はありません。
- 売上
売上高
2026年3月期の売上高及び営業収入は493,677百万円で、うちデジタルエンタテインメント事業が370,225百万円を占めます。日本の売上が352,015百万円、米国が84,202百万円でした。
- 利益
当期純利益
2026年3月期の親会社の所有者に帰属する当期利益は100,013百万円でした(2025年3月期は74,692百万円)。
モバイル・家庭用・カードゲーム、アーケード、ゲーミング機器、スポーツ施設の4事業を子会社が運営します。
売上の源泉
- デジタルエンタテインメント事業の売上
- スポーツ事業の売上
- ゲーミング&システム事業の売上
- アーケードゲーム事業の売上
出典を見る(1件)
有価証券報告書-第54期(2025/04/01-2026/03/31)
コナミグループ株式会社 · 2026年6月26日
原文を開く(新しいタブで開きます)
最終確認 2026年11月3日
売上と利益の推移
比較の目安
- 純利益率(計算値)
- 20.3%
- 親会社の所有者に帰属する当期利益 ÷ 売上高及び営業収入(2026年3月期)
- 平均年間給与(提出会社)
- 850万円
- 2026年3月期・提出会社の従業員259人
- 平均勤続年数(提出会社)
- 10.8年
- 2026年3月期
- 主な事業
- デジタル・スポーツ・ゲーミング
「計算値」は有価証券報告書に印字された数値から当サイトが計算したものです。給与と勤続年数は提出会社(グループ全体ではない)の値です。
出典を見る(1件)
有価証券報告書-第54期(2025/04/01-2026/03/31)
コナミグループ株式会社 · 2026年6月26日
原文を開く(新しいタブで開きます)
最終確認 2026年11月3日
- 20222,995
- 20233,143
- 20243,603
- 20254,216
- 20264,937
- 2022548
- 2023349
- 2024592
- 2025747
- 20261,000
2022年3月期〜2026年3月期・連結。2つのグラフは目盛りが別です(数値はそれぞれの棒に表示)。
すべての年度が国際会計基準(IFRS)による数値です。
2026年3月期:2025年10月1日を効力発生日とする吸収分割で、アーケードゲーム事業を独立した報告セグメントとしました。前期のセグメント情報は新しい区分で作り直して開示されています。会計基準は国際財務報告基準(IFRS)です。
グラフの数値は単位未満を四捨五入しています。正確な数値は下の表をご覧ください。
数値を表で見る
| 年度 | 売上 | 利益 | 純利益 | 総資産 | 純資産 | 従業員数 | 会計基準 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2022年3月期 | 299,522 | 75,163 | 54,806 | 528,613 | 348,061 | 4,894 | 国際会計基準(IFRS) |
| 2023年3月期 | 314,321 | 47,120 | 34,895 | 547,223 | 376,264 | 4,881 | 国際会計基準(IFRS) |
| 2024年3月期 | 360,314 | 82,685 | 59,171 | 605,850 | 427,362 | 4,890 | 国際会計基準(IFRS) |
| 2025年3月期 | 421,602 | 104,008 | 74,692 | 665,040 | 481,852 | 5,045 | 国際会計基準(IFRS) |
| 2026年3月期 | 493,677 | 140,667 | 100,013 | 748,765 | 564,537 | 5,186 | 国際会計基準(IFRS) |
- 「利益」は
- 有価証券報告書が売上と純利益の間に掲げている行です(税引前利益)。
- 「総資産」は
- 資産合計。
- 「純資産」は
- 親会社の所有者に帰属する持分。
- 従業員数は
- 各年度末時点の連結従業員数です。
出典を見る(1件)
有価証券報告書-第54期(2025/04/01-2026/03/31)
コナミグループ株式会社 · 2026年6月26日
原文を開く(新しいタブで開きます)
最終確認 2026年11月3日
いまの形になるまで
1969
上月景正が創業
1982
海外展開を開始
1984
大阪証券取引所に上場、のち東京・ロンドン・ニューヨークにも
1997
米国にKonami Gaming,Inc.を設立
2001
株式会社ピープルを子会社化
2006
純粋持株会社へ移行
2011
アビリット株式会社を完全子会社化
2015
コナミホールディングス株式会社に商号変更
2020
銀座のクリエイティブセンターが稼働、eスポーツにも展開
2021
監査等委員会設置会社へ移行
2025
アーケードゲーム事業を新会社に移し、東京ベイの拠点が竣工
1969
上月景正が創業
1969年3月、上月景正(現 取締役会長)が創業しました。
1982
海外展開を開始
1982年11月に米国で現地法人Konami of America,Inc.(現 Konami Digital Entertainment,Inc.)を設立しました。
1984
大阪証券取引所に上場、のち東京・ロンドン・ニューヨークにも
1984年10月に大阪証券取引所新二部に上場し、1988年8月に東京証券取引所及び大阪証券取引所市場第一部に上場しました。
1997
米国にKonami Gaming,Inc.を設立
1997年1月に米国で現地法人Konami Gaming,Inc.を設立しました。
2001
株式会社ピープルを子会社化
2001年2月、株式会社ピープル(現 コナミスポーツ株式会社)を友好的なTOB(公開買付)により子会社としました。
2006
純粋持株会社へ移行
2006年3月、当社のデジタルエンタテインメント事業を株式会社コナミデジタルエンタテインメントとして会社分割し、当社は純粋へ移行しました。
2011
アビリット株式会社を完全子会社化
2011年1月、によりアビリット株式会社(現 株式会社コナミアミューズメント)を完全子会社としました。
2015
コナミホールディングス株式会社に商号変更
2015年10月、コナミ株式会社からコナミホールディングス株式会社に商号を変更しました。
2020
銀座のクリエイティブセンターが稼働、eスポーツにも展開
2019年12月、東京都中央区の「コナミクリエイティブセンター銀座」で業務を始めました。
2021
監査等委員会設置会社へ移行
2021年6月、監査役会設置会社から監査等委員会設置会社に移行しました。
2025
アーケードゲーム事業を新会社に移し、東京ベイの拠点が竣工
2025年6月に株式会社コナミアーケードゲームスを設立しました。
全11件を「出来事」と「意味」で読む
- 1969上月景正が創業
- 1969年3月、上月景正(現 取締役会長)が創業しました。1973年3月にコナミ工業株式会社(現 コナミグループ株式会社)を設立し、アミューズメント機器の製造を始めました。
- 意味今のグループは、アミューズメント機器の製造から始まった会社です。
- 1982海外展開を開始
- 1982年11月に米国で現地法人Konami of America,Inc.(現 Konami Digital Entertainment,Inc.)を設立しました。1984年に英国・ドイツ、1994年に香港、1996年にオーストラリアにも現地法人を置きました。
- 意味現在の事業の担い手である海外子会社の多くが、この時期に生まれた現地法人を前身としています。
- 1984大阪証券取引所に上場、のち東京・ロンドン・ニューヨークにも
- 1984年10月に大阪証券取引所新二部に上場し、1988年8月に東京証券取引所及び大阪証券取引所市場第一部に上場しました。1999年9月にロンドン証券取引所、2002年9月にニューヨーク証券取引所にも上場しています。
- 意味2022年4月には東京証券取引所の市場区分の見直しで、東証第一部からプライム市場に移行しています。
- 1997米国にKonami Gaming,Inc.を設立
- 1997年1月に米国で現地法人Konami Gaming,Inc.を設立しました。2005年6月には米国ネバダ州ラスベガスにゲーミング機器の新社屋、2015年9月にはゲーミング&システム事業の第2工場が完成しています。
- 意味Konami Gaming,Inc.は現在、ゲーミング&システム事業の主要な会社の1つです。
- 2001株式会社ピープルを子会社化
- 2001年2月、株式会社ピープル(現 コナミスポーツ株式会社)を友好的なTOB(公開買付)により子会社としました。2019年3月に株式会社コナミスポーツクラブからコナミスポーツ株式会社に商号を変更しています。
- 意味現在のスポーツ事業の中心であるコナミスポーツ株式会社につながる出来事です。
- 2006純粋持株会社へ移行
- 2006年3月、当社のデジタルエンタテインメント事業を株式会社コナミデジタルエンタテインメントとして会社分割し、当社は純粋へ移行しました。同じ月に、リゾートソリューション株式会社(現 リソルホールディングス株式会社)に資本参加して適用会社とし、業務提携契約を結んでいます。
- 意味デジタルエンタテインメント事業は、現在も株式会社コナミデジタルエンタテインメントが国内で担っています。
- 2011アビリット株式会社を完全子会社化
- 2011年1月、によりアビリット株式会社(現 株式会社コナミアミューズメント)を完全子会社としました。2012年3月には株式会社コナミデジタルエンタテインメントが株式会社ハドソンをしています。2016年11月にはグループ会社の事業再編で株式会社コナミアミューズメントが発足しました。
- 意味株式会社コナミアミューズメントは、現在は報告セグメントに含まれない「その他」の国内の主要な会社です。
- 2015コナミホールディングス株式会社に商号変更
- 2015年10月、コナミ株式会社からコナミホールディングス株式会社に商号を変更しました。2022年7月にはコナミホールディングス株式会社からコナミグループ株式会社に商号を変更しています。
- 意味現在の社名であるコナミグループ株式会社は2022年7月からのものです。
- 2020銀座のクリエイティブセンターが稼働、eスポーツにも展開
- 2019年12月、東京都中央区の「コナミクリエイティブセンター銀座」で業務を始めました。2020年1月にはそこに開設したesports 銀座 studioがeスポーツ施設として稼働を始め、日本野球機構(NPB)と共催で「eBASEBALL プロリーグ」2019シーズンのeクライマックスシリーズ・e日本シリーズを開催しました。同年6月に本店を東京都中央区銀座一丁目に移しています。
- 意味ゲームを競技として楽しむeスポーツの場を、自社の拠点に設けました。
- 2021監査等委員会設置会社へ移行
- 2021年6月、監査役会設置会社から監査等委員会設置会社に移行しました。
- 意味会社の機関設計の変更です。
- 2025アーケードゲーム事業を新会社に移し、東京ベイの拠点が竣工
- 2025年6月に株式会社コナミアーケードゲームスを設立しました。2025年10月1日を効力発生日として、株式会社コナミアミューズメントのアーケードゲーム事業をこの会社に吸収分割しています。同じ2025年10月には、東京都江東区有明の「コナミクリエイティブフロント東京ベイ」が竣工し、業務を始めました。
- 意味この再編にともない、2026年3月期の第3四半期連結会計期間から「アーケードゲーム事業」が独立した報告セグメントになり、遊技機事業は「その他」に含まれています。
出典を見る(1件)
有価証券報告書-第54期(2025/04/01-2026/03/31)
コナミグループ株式会社 · 2026年6月26日
原文を開く(新しいタブで開きます)
最終確認 2026年11月3日
業界のどこにいる?
エンターテインメント主な業界
人の楽しみや余暇の時間に応える仕事の集まりです。スマートフォンや家庭用のゲーム、キャラクターを使った玩具やグッズ、映像、音楽、ライブ配信を届けます。プロ野球などの興行や、アミューズメント施設、ホテルのように、人が足を運んで楽しむ場所を運営する会社もあります。
エンターテインメント業界を見る
出典
- [1]
有価証券報告書-第54期(2025/04/01-2026/03/31)
コナミグループ株式会社 · 2026年6月26日 · 最終確認 2026年11月3日
使われている項目:事業・ビジネスモデル・財務・歴史
原文を開く(新しいタブで開きます)